新年物语

时间:2021-12-16 20:58:47 工作计划 我要投稿

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新年物语2010-01-23 13:31原来的空间别弄丢了,丢了就丢了吧!就当是新的一年新的开始。新的开始先还是要先交代一下过去!2009年一年虚度,这几天一直忙于年前工作总结和新年工作计划,太难了,很多东西都还不是很明确,虽然前三个月的工作计划已经很完善了,但是后面9个月要现在让我把计划完全理清晰,这个确实很难。有了目标,清楚重点工作项目,可是如果没有任何差错,那这个计划将很成功,但是一旦稍有失误,那这个计划又相应的有很多分预警方案和修订方案。困难重重,很多是我现在根本就考虑不过来的事情,可是还不得不去考虑。先把全年的工作总结给先交了吧!也算给自己一个交代,工作计划先放一放,待这几天将手头的所请里清晰了,该整理的整理好了,该提交的提交了,然后再静心下来好好梳理!

从2009年6月底至12月底,整个迪亚世界(后面用以用英文名Diyard表示)经历了漫长而短暂的半年时间。在公司的正确领导下,整个Diyard项目开发工作一直根据公司的战略目标和项目开发计划有序的开展,按照Diyard项目的规划和开发计划,Diyard项目分为两季分期开发,第一季重点针对Diyard shopping mall进行开发,第二季重点针对Diyard Community Game进行开发。第一季主要完成Diyard的基本功能和Diyard shopping mall的功能与系统。至2009年年底Diyard shopping mall(迪亚世界商城)已凸显雏形,已经完成Diyard系统基本功能和Diyard shopping mall的整体构架及各个客户端的功能与系统,同时还包括了整个Diyard shopping mall中直接与用户交互的各个功能与系统的设计,以及相关美术资源的匹配。

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回顾Diyard走过的半年时间(由于从09年3月至6月这短时间里面整个Diyard项目处于停滞阶段,故这短时间不做这半年时间的计算)。从Diyard一些基础工功能和系统的设计到Diyard shopping mall的设计,然后到各个功能和系统的实现,以及各种美术资源的匹配,都经过了多次的反复修改、调整与完善,然后最终确定目标及方向。由于在项目启动初期,整个项目参与团队对项目的整体目标和方向都很模糊,从整体规划到设计思路,然后到美术风格的定义以及运用技术的确定都没有一个明确的指导方向和清晰的目标。为此,在2009年9月底项目研发部针对Diyard项目以及其中的Diyard shopping mall通过项目提出人以及公司决策层和项目参与人员进行了一次重新规划与定位(这里的重新定位实际上更贴切一点说法应该叫再次明确与等位)。由于前面两个月整个公司内部的一些管理机制以及相关项目的业务流程都还未整理清晰,造成了Diyard项目从项目提出人到项目执行人,经过了多层过滤、传达之后,项目的方向和目标发生了方向性的偏移,导致恶劣整个项目在实施过程中出现了设计上的分歧,以至于开发出来的功能或系统无法达到项目前期规划的一个效果。为此,项目执行人及时与项目提出人进行了沟通,并就针对这一问题组织了项目参与人员召开了项目规划和项目方向以及目标的专题讲坛,将项目提出人的需求进行了解、分析之后,及时修正了设计内容,对存在方向有偏移的设计进行了针对性的修改和完善,同时与项目参与人员中的技术开发小组系统完成了Diyard基础功能与系统和顺利完成了Diyard shopping mall的第一、二阶段目标任务。

在实现了Diyard shopping mall的基础架构与一些基础功能之后,紧接着我们展开了直接与客户(用户)打交道的各种功能及系统的开发,以及各种美术资源的设计与制作。其中重点开发在整个商品交易过程中需要用到的功能以及系统和店铺、商品展示,以及相关的操作与界面的设计。其中整个商品建议流程运动的是26街网站购物的交易漏乘,Diyard shopping mall中直接与网站做了一次功能的整合,通过在Diyard shopping mall内嵌网页的形式实现整个交易流程。从技术上而言这是一次新且大胆的尝试,因为在同行业一些3D客户端的产品(项目)上很少有采用这样的开发方式来做的,故在我们实现的过程中也遇到一些技术上的难题,主要在数据的获取以及交互上出现了一些技术难题。但最终通过技术人员的专研得以解决并达到Diyard shopping mall预期的目标。

从技术上攻破了内嵌网页这一技术,相应个Diyard shopping mall的后续开发和展现(表现)形式带来了更多的多实现方式和更完善的功能模块。同时,我们对商品展示系统(单个商品详情展示页面),商品、店铺收藏系统以及商品、店铺搜索系统在原来的设计基础上进行了改进,将一些能够直接调用或采用网页来实现或网页与3D结合来实现的功能进行了调整和完善。利用网页来实现这些功能又几点优势,第一、实现技术通过了实践验证,相对比较稳定和成熟,节约了开发的时间;第二、表现形式更为直观,给用户的体验更为方便和快捷;第三、实现效果与3D技术相比更能突显效果,这一点主要针对3D美术和2D美术而比较;第四、由于Diyard shopping mall与26街采用的是共用数据库的形式来进行开发的,用网页来实现一些功能更方便整个系统中的数据的运算和数据的交互。就以上四点优势提出以下建议:后续在一些功能与系统的卡发中,能够直接采用网页实现的功能尽量都采用网页来实现或采用网页与3D结束结合的方式来实现。让用户从一个系统中根据自己的需求而选择体验的方式,这样给了用户更多的自主权,同时也充实、优化了我们的系统。

在实现了各个功能与系统以及操作功能,同时需要相应的美术资源进行匹配。系统界面,城市场景,店铺场景以及商品模型和其它一些美术资源,更重要的是需要提供给用户一个Diyard中的虚拟人物形象,并使这些人物模拟现实中的人物在虚拟世界中与各个系统进行交互,促使用户与系统产生互动。在各个功能与系统的研发过程中,我们已经准备好了这些资源来匹配Diyard shopping mall的开发。美术在这段时间里完成了两个城市的设计与制作,并完成了两个3D人物角色的设计和制作,相应的匹配了多套人物动作;同时还完成了两个店铺室内场景和内部的一些商品模型以及场景中的装饰道具。由于在美术制作商前期的经验和技术支持并未完善,故在制作过程中产生了大量的设计修改于制作的调整。为了给用户带去视觉上的满足感,美术设计与制作相当重要,这是给用户的第一感知,能不能吸引住用户最先反映出来的就美术,更何况在中国大多数用户"以貌取人"的用户占据了85%的比重,所以美术的修改时我们必须要做的,并且会长期修改和完善,经过反复推敲和揣摩之后方可达到我们预期的效果。为了达到这一目的则需要我们项目参与人员以及公司内部人员和外部参与人以及我们的最终受众长期给我们提出需求和建议,我们通过这些需求以及建议的分析进行修改和调整,达到符合大部分人群的视觉口味。因为美术并没有太大的技术难度,难的就是在于需要花较长的时间去反复修改、调整,在这个过程中可能会残生一些资源的浪费。

经历了前面三个阶段目标任务的开发之后,在2009年11月出我们对Diyard shopping mall做了一次系统的整合,在整合的过程中出现了很多问题,这些问题都是在我们前面几个月开发中没有预先推测或检测到的;包括了设计上的缺陷或不合理,以及功能上的技术问题,程序内的bug,同时美术上也存在较多的问题和难题。由于前期一直针对独立的功能或系统进行开发,在整个系统进行整合的时候发现很多技术层面的问题在独立系统中运行时是无法暴露出来的,这些问题里面有一部分问题是应该从开发过程中本身是提前预测到的`,而我们却在进行整合的时候才发现。导致这一状况的原因有两个重点,第一、由于项目参与人员的技术水平与项目经验较缺乏,在整个项目参与团队中没有一些经验比较丰富的人员进行主导和引导工作,在遇到难题或问题之后无法得到正确且及时的解决办法,开发过程中对于一些出现的问题处理的比较草率或是一些解决方案不够成熟,往往只为了解决眼下的难题而修改或是解决,对有些问题或难题通常采用一些简约的处理方式,有时候因为这些修改而影响了后续的开发,这是很有可能的。故在整个系统整合的时候就产生了大量的bug,而修改这些bug就产生了大量的工作量。这一点也是整个3D研发部从开发进度上在后面两个月(11、12月)没有进度的主要原因之一。第二、由于项目参与人员对Diyard项目采用的Torque1.8.1 TGEA技术了解和掌握较为缺乏,包括了项目设计人员对Diyard运用的技术都了解得太少太少,从设计上都没有参考技术可行性分析,这一点造成了我们的设计人员不断的修噶设计方案,然后促使开发人员不断的修改实现方式和程序。并且由于技术一直无法提供关于技术可行性分析的一些参照基础数据及信息,同时影响了美术制作,也造成了前期大量的美术修改和大量的美术资源的浪费。这一点为整个Diyard项目开发进度缓慢的主要原因之二。造成整个Diyard项目开发进度缓慢的原因不单单因为项目设计人员对技术的不了解,同时项目设计人员本身的经验和技能的掌握也不够成熟,这一是造成大量的设计修改的主要原因。

总结上面所诉所有,整个Diyard项目在坎坷中摸索前行,经历了重重考验;虽遇到很多难题,但都一一被项目参与人员攻破,艰难的走过了前面的半年时间,同时整个项目也有所成效;虽最终未达到最初的预计和规划,在中毒对整个项目开发计划有过多次调整,但不得不承认和提出的一点是到现阶段来看Diyard项目,整个项目已凸显雏形,相信再经历较短的是新建,整个项目就能够真正见到效果了,而达到我们的目标。

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