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[转帖]教育与游戏的结合之路[深圳南山区虚拟教研中心]

时间:2021-12-08 16:15:07 教育 我要投稿

[转帖]教育与游戏的结合之路[深圳南山区虚拟教研中心]

教育与游戏的结合之路

广毅/文

[转帖]教育与游戏的结合之路[深圳南山区虚拟教研中心]

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  网络游戏,这个在中国大陆还是新鲜的名词,短短几年,红遍了全国。从盛大公司代理韩国游戏而迅速发家,到全国在极短的时间内涌现出无数家网络游戏公司,中国陷入了继几年前互联网热后又一次热潮中。一时间,资本市场众多热钱投向网络游戏,代理国外的、自己开发的,各路网络游戏公司忙得不亦乐乎。

  在少数网络游戏运营商挣得盆满钵溢的时候,各种负面的影响也渐渐浮出水面。一些青少年因痴迷于网络游戏而荒废学业,甚至做出违法乱纪之事,以至为游戏中的争端而在现实中大打出手。国家有关部门关注到这个问题,及时出台了《加强未成年人思想道德建设若干意见》。开发具有一定教育意义的网络游戏,已成为新时期的新课题。而这样的网络游戏,我们称之为“教育网游”。

  姓“教”还是姓“游”

  教育网游是近一段时间媒体讨论的热点,从前一段时间盛大网络公司推出的《学雷锋》,到随之出台的共青团中央为开发爱国题材类网游招商,都说明社会各界对教育网游的关注程度在逐渐增大。据笔者了解,全国各地,已经有不少有志之士开始尝试开发这类游戏,但大多还是集中在单机版,没有实现网络化,连号称“国内第一款教育类网络游戏”的《学雷锋》也更象一个单机版的双人电脑游戏。再据笔者了解,负责团中央招商的主体单位团中央网络影视中心,从6月2日在各个媒体上招商,到现在已经有两个多月的时间,响应者并不多,社会各界的关注也随着时间的推移而逐渐减少。为什么这样的游戏没有受到教育界及游戏界的足够重视呢?

  教育网游一出现,就面临一个很大的问题,到底是姓“教”还是姓“游”?从网络游戏和教育软件的发展来看,两者是井水不犯河水,网络游戏主要针对社会中有娱乐需求的群体,而教育软件主要针对有意愿接受教育的群体。两者虽然有交叉,但是基本上属于两个相对独立的用户群体。从表现形式上看,网络游戏好像一个花枝招展的女子,通过各种姿势和表情以及身上绚丽的衣服来吸引玩家,而教育软件好像一个带着眼镜板着面孔的老师,严肃得很。两者在玩家、学生、家长、老师眼里都是两个几乎毫不相干的东西。笔者在一些论坛上参与讨论的时候,就有一些网友提出“教育就是教育,游戏就是游戏,为什么非要结合呢?我玩游戏就是为了娱乐,讨厌在里面还要受教育”。这也表明,不管是游戏还是教育软件,给人们留下的认知惯性都很大,显然阻碍了两者的结合。即便是相关从业者,也对这样的结合表示了一定的怀疑。网络游戏的从业者对将教育内容融入游戏中虽然表现出极大的兴趣,却对如何融合没有什么思路;而教育工作者大多对游戏的了解少得可怜,对在课堂教学中运用游戏元素尚存有疑虑,更不要说研究两者融合的方向了。

  在教育网络游戏中,教育与游戏的比例一直以来也是争论的焦点。很多教育工作者认为,要在游戏中加入大量的教育内容,甚至不惜以损失游戏的可玩性为代价。他们认为,只有这样才能体现教育为主、游戏为辅的宗旨。也有人认为,教育网络游戏首先是一个游戏,要让玩家感觉到好玩,而不是厌烦;因此,不是所有的知识都适合在游戏中体现。只能将适合于加入游戏的知识融入游戏,并以合适的方式表现出来。不管是哪种思路,目前都仅仅停留在思路上,国内至此为止,还没有一款真正意义上的教育网络游戏出现在大众面前。

  结合的难题

  国内首先将教育与游戏结合起来的当数科利华公司,这个曾经红极一时的中国教育信息化的巨头,在2000年冬天推出了与联众游戏模式极为相似的科利华学生智慧世界,与联众不同的是,联众中几个人坐在一起不是打牌就是下棋,而在科利华学生智慧世界,几个学生是在一起竞争答题。记得当时也是搞得轰轰烈烈,却是叫好不叫座,参与的人并不多。随着科利华集团一步步陷入困境,科利华学生智慧世界也慢慢没有了声息,最后连网站也无法访问了。

  还有一个不能不提的公司,是地处美丽的海滨城市——珠海的奥卓尔公司。奥卓尔公司成立于2002年,是国内较早开发教育游戏软件的公司之一,其开发的一系列单机版的相关产品,主要针对小学阶段的语文、数学学科。模式为当时最流行的角色扮演类(RPG)游戏模式,其结合的方式为在打怪的时候回答题目,以获得打怪的权利,还设计了一些写有教学内容的魔法卡片。虽然教育与娱乐的结合略显牵强,但是其游戏情节设计引人入胜,还是颇受小玩家欢迎的。后期奥卓尔开始逐步开发基于局域网及互联网的游戏产品,公司成立2年以来,一直潜心开发而推广较少,最近一段时间才逐步加大了市场推广的力度。

  近年来,台湾的昱泉公司将其在台湾本地成熟的产品“游戏学堂”引进大陆地区。该系列产品为众多flash小游戏,每个游戏均对应融合了一定的知识,而每个游戏相对都是独立的,通过网络平台联系在一起,建立起一个网络化的评价体系。该类产品的特点是游戏与教育内容结合得比较自然,融合的程度较好,而存在的问题是其作为台湾产品与大陆教育理念的差异很大,需要大量的本地化工作。

  除此之外国内还有一些类似理念的公司。从各公司的发展来看,都不是很顺利,虽然在一定范围内打开了一部分市场,但是仍然没有被社会大众认可。其中的主要原因,还是与现行教育观念有关,“寓教于乐”虽然大家都认同,但是在强大的社会观念及升学压力下,家长更倾向于利用家教、补习班、教学软件来帮助孩子提高成绩。因此,对于教育网络游戏的发展,最大的障碍在于理念的推广,只有社会、学校、老师、家长普遍认识到教育网络游戏对于孩子健康成长、快乐学习能起到积极作用,教育网络游戏才会有一个质的飞跃。可喜的是,国内几家先行的公司已经注意到了这一点,并开始通过各种不同的方式进行宣传和推广,力争让其理念尽早深入人心。

  从现状分析,我国教育网络游戏的发展仍然有很长的路要走。

  理论上,教育界还没有认识到教育网络游戏的重要性,到目前为止,仅仅限于个人或少数教育工作者的研究及探讨,还没有国家级的研讨活动开展。对此有所研究的人在全国范围来说也是非常有限,无法造成更大的影响。

  实践上,虽然2004年已经有越来越多的资金投入到教育网络游戏这个产业中,但是还没有形成一个相对比较成熟的教育与游戏的结合模式,大家都是在摸着石头过河。教育与游戏结合的模式还需要很长一段时间去尝试和接受市场考验,才可能最终形成一定的成功模式。技术实现上,教育网络游戏本身并不需要特别高的技术含量,其核心竞争力在于内容,但是由于现有游戏制作人员对于教育网络游戏中教育理念的理解严重不足,因此,很容易造成沟通不畅,游戏制作人员比较容易延续以往开发过的传统网游的思路,而无法理解教育网络游戏与传统网络游戏在根本理念上的区别,从而造成一定的偏差及开发难度。

  三点见解

  1、教育网络游戏首先是个游戏,必须考虑其可玩性。

  笔者认为,教育网络游戏首先是个游戏,而不是传统意义上的教育软件,一定要保证其可玩性。不能单纯为了讨好学校或家长而一味添加不适合的知识内容,从而损害了其可玩性。要抓住最终用户(学生),让他们觉得好玩才是真正的好产品。

  2、在教育与游戏结合的方式上寻求突破。

  在教育与游戏两者结合的方式上,许多开发者往往存在着错误思想,认为只要把一定的游戏元素和相关知识简单嫁接在一起,就可以形成一款教育网络游戏。但由此形成的产品,会让玩家感觉两者的结合无比牵强,这会让玩家感觉玩起来索然无味。因此,要在两者结合的方式上下大力气,力图达到无缝融合,让玩家能够在无形及潜移默化中获得知识,这才是两者结合的最高境界。

  3、两条腿走路,着力向最终用户推广。

  以往教育软件的销售渠道基本上分为两种,一类为教育机构,如教育局、学校,一类为最终用户,也就是学生。现在市场上销售的教育软件多倾向第一类用户,却忽视了大多数教育软件的最终使用者学生的感受。因此也出现了一些怪现象,学校、老师交口称赞的软件,学生却看都不愿意看一眼。学生是一个特殊的消费群体,没有经济支配权。因此,掌握经济的家长也就成了众多教育软件争夺的对象,却同样忽视学生的存在。但教育网络游戏具有教育及游戏的双重功能,应该力求贴近最终用户,让孩子们真正的喜欢。孩子喜欢,只要是对孩子成长有益的产品,家长还是愿意掏钱购买的。所以,对于教育网络游戏的市场推广,笔者认为更应该倾向于最终用户。