虚拟财产的法律保护研究

时间:2021-11-05 14:28:21 论文范文 我要投稿

虚拟财产的法律保护研究

摘要:互联网络的高速发展形成了独立的网络信息产业,改变了人们的生活方式,个体的权利从现实社会延伸到了虚拟空间,形成具有一定经济价值的权利,由此产生了多种类型的虚拟财产,因为其法律属性符合我国关于财产的界定,理应受到相关法律的调整,但就目前而言我国在关于虚拟财产的法律调整方面仍处于空白。本文通过对虚拟财产的概述、海外地区虚拟财产法律保护现状、我国虚拟财产权益保护的现状分析、完善我国虚拟财产法律保护的基本对策等方面阐述了作者在虚拟财产的保护方面的观点。

虚拟财产的法律保护研究

关键词:虚拟财产;法律属性;法律保护

1、引言

在这个新世纪,信息技术、网络技术向社会各个领域渗透,并成为改善人类生存条件、生存空间,推动社会发展的强大动力。与此同时,一些前所未有的法律问题也日益凸显。其中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正成为社会各界关注的问题。随着虚拟财产的出现,如何进行保护从而促进它的进一步发展,已成为摆在我们面前的新课题。无论是司法实践的大胆尝试,还是学者的理论争议,其目的都在于寻求解决虚拟财产纠纷的法律规则,为相关立法的出台提供参考和借鉴,进而维护相关当事人的合法权益及网络秩序、促进网络产业的健康发展。

2、虚拟财产的概述

2.1虚拟财产的概念

在近现代各国民法中,财产是个不可或缺的概念,在大陆法的代表性国家法国,“财产”概念必须与物相结合。传统学说上将法国法上的财产定义概况为: 第一、财产服务于人的物在这个意义上,财产是有体物,亦即可以通过感觉尤其是通过手的触摸而感知其存在的客体。第二、财产为权利,其设定于物之上。但这并不意味着物等于权利。财产总是在包括在权利之中,而权利则总是可以与金钱等值。只有当存在一有体物并在其设定物权是,方存在财产。这正是法国民法典编撰者对财产的理解。第三、财产包括物、物权、无形财产和债权。债权为对人权,具有经济价值,应当属于财产的范围,但依照传统的做法,债权由债权法制度加以研究。

在我国,学者则将财产解释为:“具有物质财富内容与经济利益相关的民事权利”。学者江平、王家福在《法学大词典》作如下解释:“财产: 第一、有货币价值的物权客体,即有体物。第二、对物的所有权。某物归某人所有即视为财产。第三、具有货币价值的有体物和对财物的权利的总和。这些权利包括所有权、他物权、知识产权等[1]。”然而随着时代的不断发展,“财产”这个词外延的范围也在不断地扩大,逐渐由传统的有体形态的物向无体形态的物发展。

在信息时代之前,虚拟财产被用来指称一些无形财产,如演员的艺名,电话号码等。但随着互联网的不断发展,与网络技术息息相关的“虚拟财产”被赋予了更多不同的解释。在计算机领域的专家认为,从技术上来说,虚拟财产就是一组由0和1组成的二进制的存在于网络空间的无形的电子数据。而网络游戏玩家则坚持认为,虚拟财产与现实中的财产并无两样,它们可以同现实中的财产进行交换,体现它们都是一种财富,能给玩家带来一定的利益。对此,学界有不少学者也提出自己独特的见解,学者刘军霞认为虚拟财产是以游戏装备或网络虚拟财产社区中的宠物、房子为代表的物,即玩家以娱乐为目的,通过计算机终端免费或支付对价进入某一虚拟环境,按照虚拟环境的规则操作,取得该环境下物的所有权的人,可以在网络上对它们占有、使用、收益、处分以获得精神上的愉悦感[2]。美国学者Joshua对虚拟财产作出了如下经典的定义:虚拟财产是竞争性的、交互的模仿真实世界特征的计算机代码。虚拟财产与真实世界的财产一样,具有三大共同的法律特征:排他性、持续性和互联性[3]。

笔者认为,虚拟财产可以从广义和狭义两个方面来界定,从广义上看,虚拟财产是指一切存在于特定网络虚拟空间内的具有专属性的虚拟财产,不仅包括免费和收费的邮箱、QQ号,还包括虚拟货币、虚拟装备等;从狭义上看,虚拟财产特指具备现实交易价值的虚拟财产,仅包括网络游戏通过支付游戏费用获得且具有通过交易获取现实利益可能性的虚拟物品,其常见的有网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色ID等虚拟物品。

2.2虚拟财产的“财产”属性

当前无论是司法实践中,还是从普遍的学术观点来看,认同虚拟财产是法律意义上的财产,应该受到法律的保护正成为主流。中国人民大学法学院杨立新教授认为虚拟财产具有财产属性:“虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应该得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性[4]。”北京大学法学院教授钱民显认为,虚拟财产既然可以交易,那也就说它既有市场价值也有交换价值。这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质[6]。中国政法大学教授刘心稳也认为,网络游戏玩家的虚拟财产其实是由实际财产演变而来的,玩家有实际的需要,也能从这些财产中得到满足感和快乐,现在法律中虽然没有针对保护虚拟财产的明确规定,但按照《民法通则》中保护公民合法权益的精神,虚拟财产应该得到法律的保护[7]。

2.3 虚拟财产法律保护的必要性

笔者认为虚拟财产作为网络的重要产物之一应当受到法律的保护,有如下理由:

第一、虚拟财产是具有合法性的,是受法律保护的对象。以网络游戏中的玩家取得的武器、装备为例,这些都是玩家通过自己的操作,付出自己的精力、体力取得的,这种取得方式为侵害国家、集体、他人的利益,是合法的。拥有和保护自己的虚拟财产不受侵害是虚拟财产不受侵害是虚拟财产所有者的权利,而且这种权利的正常运用需要法律来进行保障。

第二、我国对虚拟财产进行法律保护是与世界立法趋势相一致的表现。由于虚拟财产是网络时代的新事物,综观各国立法关于虚拟财产的法律法规还较为鲜见,但是各国都在进行积极探讨,为虚拟财产立法的完善作准备。在韩国及我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络虚拟财产刑事判决的先例。国际上对于虚拟财产的立法则正朝着科学、完善目标前进。对此,我国也应该按照世界立法趋势制定符合我国国情的相关法律,更好地保护虚拟财产所有人的利益和维护社会的稳定。   第三、实践表明我国亟待相关法律以解决虚拟财产产生的纠纷。虚拟财产已经与人们的实际生活紧密联系,但由于没有相关的法律保护使得出现的相关纠纷难以得到及时正确地解决,并已经影响人们正常的生活。许多纠纷因无法可依而悬而未决,可见,完善虚拟财产法律保护已是迫在眉睫的一项重要工作。

3、海外地区虚拟财产法律保护现状

3.1国外虚拟财产法律保护现状

3.1.1美国对虚拟财产的法律保护

美国是世界上计算机应用最早、最广泛的国家,美国网络立法的起步也较早,多部立法是世界首创。在美国,盗窃网络游戏中的“武器”、“装备”的虚拟财产的行为同样十分猖撅,且犯罪主体以青少年为主。美国对虚拟财产犯罪的保护并没有独立性规定,而是包含在网络犯罪的立法中。例如,美国的《电子盗窃禁止法》明确把网络游戏中玩家的账号列入保护范围之内。从其立法宗旨来看,美国首先是从保护私人财产的角度来保护虚拟财产的,同时也关注国家和社会的公共利益,并且注重在国际上的协作。从这些方面来看,美国在保护虚拟财产方面的立法是较为科学和完善的,走在了世界的前列。1998年11月24日,美国加州法院审理Intel离职员工案中,法官审理认为,Intel的电子邮件地址没有对外公开,并且邮件系统也不属于公共论坛,因此该职工不具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为。法官是把Intel的员工电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护的,可见网络系统本身也构成财产[8]。在另一个案例中,美国洛杉矶法院则认定非法发送垃圾邮件属于侵人他人私人领地。无论是动产或是领地,均为传统的“物”,这是在现有法律没有相关规定的情况下,法官通过解释相关法律、扩展现有法律的适用范围的方法来解决问题的。

3.1.2韩国对虚拟财产的法律保护

在网络游戏最为发达的韩国,该产业的快速发展也是依赖于该国法律对网络虚拟物明确的规定:网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。可见,韩国把虚拟财产等同于一种“电子货币”,具有财产的属性。对于严重侵犯虚拟财产的行为,将按照侵犯传统财产的犯罪行为进行惩治。

3.2港台地区虚拟财产法律保护现状

我国台湾地区对于网络游戏的立法研究起步也较早开始,并且依据理论界的最新成果对相关立法作调整。台湾将虚拟财产归为电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识方式所制成之记录,而供电脑处理之用者[10]。根据台湾刑法修正案增订的第359条规定:“无故取得、删除、或变更他人电脑或其相关设备之电磁记录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役并处20万元以下罚金。”台湾地区普遍认为,这一条规定的“电磁记录”,包括所有虚拟世界的帐号、点数等网络虚拟财产。

香港地区在相关刑事判例中明确承认了网络虚拟财产的价值并加以保护,如2002年香港法庭还裁定一名骗取他人虚拟武器的18岁青年诈骗罪成立。近年来,香港特区政府还陆续修改了各项条例,以治理计算机和互联网方面的信息科技违法犯罪。例如,《电讯条例》第27A条:任何人藉电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属违法,最高罚款2万元。《刑事罪行条例》第161条规定:有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年。

3.3国外虚拟财产法律保护的特点

在虚拟财产法律保护上,海外地区呈现各自不同的特点,美国作为实行司法判例法的国家,在现有法律没有规定的情况下,法官通过解释司法相关法律、扩展现有法律的适用范围的办法将虚拟财产纳入传统物权来保护。韩国通过在立法和司法方面承认其具有财产的属性,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,在法律上,将虚拟财产等同于一种“电子货币”。台湾地区在虚拟财产的保护上侧重于刑法保护,将虚拟财产作为窃盗罪和诈欺罪的保护客体,目前台湾地区在许多虚拟财产纠纷中都适用了刑法,并通过台湾地区新的“刑法修正案”对虚拟财产的相关立法做了修正。而我国香港在相关刑事判例中明确承认了网络虚拟财产的价值并加以保护,近年来香港特区政府还陆续修改了各项条例,以治理计算机和互联网方面的信息科技违法犯罪。

4、我国虚拟财产权益保护的现状分析

4.1我国的虚拟财产法律保护现状

在我国,虚拟财产问题真正引起人们的注意源于2003年10月22日的“李宏晨诉北极科技公司一案”。此案被媒体称为“中国虚拟财产第一案”。该案也拉开了我国虚拟财产研究的序幕。

目前我国有关虚拟财产的法律,都是仅针对网络进行宏观管理的,如《关于维护互联网安全的决定》、《电子出版物管理规定软件产品管理办法》、《关于在网络经济活动中保护消费者合法权益的通告》。同时,虽然我国《刑法》中增加了“互联网犯罪”的规定,但对“虚拟财产”的侵犯也没有做出明确的规定。在我国《消费者权益保护法》虽然明文规定了消费者的享有的多项权利,但也没有对“虚拟财产”的明确规定,所以根据《消费者权益保护法》也难以解决虚拟财产方面的纠纷。《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所以的生产资料及其他合法财产。”然而对于“其他合法财产”的范围,我国法律并无明确的解释。总之,针对虚拟财产方面的`纠纷,依据我国现行法律仍找不到明确的依据。

然而近年来我国国内的网络产业却在高速发展,在文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》发布的数据,2009年我国网络游戏市场规模已达到258亿元人民币,其中占大多数是销售虚拟道具获得的收入。同时在中国互联网络信息中心发布的《2009年中国网民网络信息安全状况调查报告》显示:46.6%的网民持有虚拟货币、网络游戏装备、点卡等虚拟财产;14.6%拥有虚拟财产的网民曾因网络游戏、即时通信聊天工具等账号被盗造成虚拟财产损失;61%的游戏玩家有过虚拟财产被盗的经历。虚拟财产被侵害的问题可见一斑,虚拟财产保护的途径少,维权难的现状,加上在利益驱使下,网络虚拟财产被盗的背后,已经形成了由“制造计算机病毒-传播计算机病毒-盗窃网络账号-第三方平台销赃”等多个环节构成的黑客产业链。如果对这一问题不能有效解决,对于正迅猛发展的中国网络产业将造成深远的恶劣影响。   当前我国的司法实践中,虚拟财产的纠纷通常只有通过起诉游戏运营商的违约行为才有可能获得赔偿,也确实存在为数不多的维权成功的案例。但是,用户想通过司法机关立案处理相关案件就非常困难。不否认这类案件在立案处理上存在许多客观困难,如大量合法权益受损的用户因为在申请账号时由于网络运营商信息管理的不规范,导致账户及虚拟财产被盗后,拿不出直接有利的证据证明其所有权,导致公安机关不予立案;或是相关证据由运营商持有,运营商又以涉及其他用户隐私权、没有司法部门出面为由拒绝提供相关证据,导致用户耗费大量的金钱和精力得来的游戏角色和游戏装备丢失的损失不能挽回。导致这种局面的最直接原因也正是我国相关法律法规的缺失。

4.2 我国虚拟财产法律保护的现状成因分析

现实中虚拟财产权益得不到有效保护的原因是多方面原因造成的,有制度层面的,也有实践层面的,归纳起来主要有二大层面:

4.2.1虚拟财产关系主体地位不平等

由于玩家缺乏相关的法律知识,在自己的权利受到侵害时可能不知道如何寻求保护。有些玩家在自己虚拟财产侵害时,可能有拿起法律武器维护自己权益的意识但是同样面临法院是否立案,被告的确认等实际困难。调查显示,游戏玩家在虚拟财产受到损害时,多数玩家是不愿意主动维权的。同时过高的维权成本也是玩家维权路上的一大障碍。例如,虚拟财产纠纷诉讼中网上证据取得最主要通过公证的方式,可单网上公证一项就可能花费800-1000左右,相较于虚拟财产本身的价值如此高昂的维权成本也使网民不得不放弃对自身权利的维护。

玩家与游戏运营商之间的权利义务关系通常情况下都是运营商提供的格式合同先规定的。基于自身利益的保护,大多数运营商在合同条款中为玩家设定了诸多的义务和限制条款,而对自己应尽的义务只是寥寥几行提及,有的还利用格式合同滥设免责条款对于玩家极不公平。

以下几条是摘自网游完美世界的玩家协议,我们可以从中看出网游公司相较于玩家的强势地位。

用户已经了解并同意:在完美世界提供的所有服务器上的数据(包括但不限于虚拟物品等)全部归“北京完美世界网络技术有限公司”所有。在不影响用户正常接受服务的情况下,完美世界有权决定保留或不保留服务器上的全部或部分数据。

用户已经了解并同意,完美世界在服务器数据出现异常(包括程序Bug导致的数据异常)时,可以将该服务器的数据还原到一定时点,对此完美世界将不承担任何责任。

如果用户不同意本用户协议或对完美世界作的修改有异议,或对完美世界所提供产品和服务不满意,用户可以随时停止使用完美世界的产品和服务。如果用户选择停止使用完美世界的产品和服务,则完美世界不再对用户承担任何义务和责任。

适用法律允许的最大范围内,完美世界不就因用户使用完美世界的产品和服务引起的,或在任何方面与完美世界的产品和服务有关的任何意外的、非直接的、特殊的、或间接的损害或请求(包括但不限于因人身伤害、因隐私泄漏、因未能履行包括诚信或合理谨慎在内的任何责任、因过失和因任何其他金钱上的损失或其他损失而造成的损害赔偿)承担任何责任。

早在2009年,文化部、商务部颁发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》,其中明确指出对于消费者在使用网游产品过程中、网游产品退市等各种情况下,游戏公司应该承担的责任和对消费者权益的保护都做了明确的规定。但就目前而言网游公司仍使用这样的玩家协议来大量规避自己的法律风险,而同意这一协议又是玩家在进入游戏的前提条件,所以如果当玩家选择进去这一款游戏时,一开始就和游戏服务提供者处于一种不平等的关系。

4.2.2虚拟财产法律保护技术难度大

由于虚拟财产本身只是存在于网络空间的电子数据,在我国想要通过法律来保护虚拟财产需要解决还存在一系列的法律难点。

首先是虚拟财产的价值难以核定。

我们要实现对虚拟财产的保护,如何确定虚拟财产的价值是一个绕不开的问题。

一般而言,虚拟财产较多是由网游开发商直接销售虚拟财产时的自定价格。但由于网游开发商对虚拟财产的定价,完全基于本身利益最大化的考量,与所投入的成本没有关系,其价格影响因素可能只是该特定游戏的受欢迎程度。因此通过这种方式产生的虚拟财产的价格并不十分可信,多数时候不能作为认定虚拟财产的价格的确定标准。

同时,有些情况下,可以由游戏参与者确定离线交易的市场价格。但是,游戏参与者之间交易价格的确定具有多种影响因素。从卖方来讲,有的是以获取虚拟财产转变为现实财产从而获取利益为目的的工作室,有的只是单纯玩腻了随意转让的玩家,双方对同一虚拟财产的价格认定差异是巨大的。从买家来讲,由于个体经济条件和需求程度的不同,对同一虚拟财产的价格认定也是不同的。这一特点明显的表现在当前各大网络游戏虚拟财产交易平台。以《魔兽世界》为例,其中虚拟道具的离线交易价格可能存在几倍甚至十几倍的差距。因此,游戏参与者之间的离线交易价格也不能完全而准确地说明虚拟财产的价格,更无法作为确定其价值的标准。

其次在于虚拟财产案件的证据确定。

在诉讼阶段,诉讼双方所提供的证据都必须经过法院的确认才能作为定案的依据。虚拟财产的案件由于自身的特点,在证据的确定上有着许多的不同之处。首先,虚拟财产本质上不过是储存在电脑当中的一组数据。它的一个特点就是可以无限复制。而且复制品与原件是没有任何区别的。其次,由于游戏服务器是无时无刻不处于高速运动状态的,这就给证据的固定带来了相当的不容易。就目前来说,通常网上证据取得最主要通过公证的方式,鉴于网络服务器高速运动的特性,网络游戏服务提供者只会对数据保存一段时间,之后便会删除。在问题出现后,玩家如果自身没有保存证据,随着时间的推移,存在证据灭失的风险。因为毕竟法律规定谁主张,谁举证,而且只有在合理的期限内,法院才会让被告去举证。所以在取证上有一个时间问题,时间证据失去后,可能你主张的权利一旦无法被证实,事实也就无法被证实了。   最后在于网络案件的诉讼管辖与传统诉讼案件的管辖存在较大差距。

传统的司法管辖权理论是以地域、当事人住所等为基础确定的,但网络空间已突破了传统的地域概念,具有无疆界性、全球性等特性,这向以往只适用于传统物理空间的管辖权制度提出挑战。目前有以网址作为管辖依据“长臂管辖理论”等。关于网络著作权纠纷案件,2000年最高人民法院发布了《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》,规定:“网络著作权纠纷案件由侵权行为地或者被告住所地人民法院管辖。侵权行为地包括实施被诉侵权行为的网络服务器、计算机终端等设备所在地、对难以确定侵权行为地和被告住所地的,原告发现侵权内容的计算机终端等设备所在地可以视为侵权行为地”。这一规定对网络著作权纠纷案件管辖权的确定给予了有效地解决,但对于不属于著作权纠纷案件的其他虚拟财产案件的处理还是存在一定疑问。

5、完善我国虚拟财产法律保护的基本对策

5.1构建虚拟财产法律保护的合理体系

5.1.1完善虚拟财产的民法保护机制

民法上的物,指的是存在于人体之外,能够满足人们的社会需要而且能为人所实际控制或支配的客体。由于虚拟财产从属性上说类似于现实中的物,虚拟财产具有类似于现实社会中的物的特征,所以在虚拟财产单独立法之前,可以通过借鉴传统的保护方式获得类似于物的法律保护。民法在保护公民私有财产方面的规定已较为完备,只是在立法或司法解释层面上目前还缺乏对网络虚拟财产是否属于现实社会中的财产的明确认定,正是这种法律上对虚拟财产法律性质认定的缺乏,导致了在司法实践中不能及时有效地解决虚拟财产侵害案件和保护网络虚拟财产权利的合法权益。当务之急,就应该给虚拟财产安一个法律上的名分。我们可以通过最高院和最高检的司法解释的扩大《民法通则》中“财产”的外延,把虚拟财产纳入《民法通则》第七十五条规定的“其他合法财产”的范畴之内,使虚拟财产能够得到与传统财产相比的最起码的保护,赋予网络虚拟财产的所有人享有占有、使用、收益、处分其网络虚拟财产的权利,所有人以外的任何人都不得妨碍所有人对虚拟财产的占有和使用,同时赋予了虚拟财产的所有人物权请求权和损害赔偿请求权[13]。鉴于目前虚拟财产遭受侵害主要有两种形式:一是第三人妨碍虚拟财产所有人对其网络虚拟财产的占有和使用;二是虚拟财产所有人丧失对虚拟财产的占有。依据据民法理论,物权请求权主要包括返还请求权、妨害除去请求权和妨害预防请求权三类。对于第一种形式的侵害行为,物权请求权中返还请求权能给与权利人合理的保护;对于第二种形式的侵害行为,物权请求权重返还也能提供最佳救济,如果是第三人对虚拟财产已造成实际损害并且难以采取返还原物或者排除妨害的方式加以救济,就可以采用损害赔偿的方式对虚拟财产的权利人提供救济。

5.1.2强化虚拟财产的刑法保护作用

我国现在有关网络犯罪的刑法规定仅有刑法第285条规定的非法侵入计算机信息系统罪和第286条规定的破坏计算机系统罪。由于当前在虚拟财产方面法律规定的不足,公安机关在司法实践中处理侵犯虚拟财产的违法行为时,只能够依据《计算机信息系统安全保护条例》、《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》的相关规定,对相对人处以警告、罚款或治安拘留等处罚。但这种处罚的力度相较于损害结果来说显然太轻,在实践中往往不能起到作用,也无法有力地打打击虚拟财产的犯罪行为。笔者认为我国可以借鉴国外和我国香港、台湾地区的一些相关做法,如依据台湾的地区做法,其把网络游戏中虚拟财物和账号视为存在于服务器上的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法及盗窃罪中均为“动产”,是私人财产的一部分。我国还可以再通过刑法修正案的方式,把虚拟财产纳入刑法的保护范围,或者在刑法中直接增加“盗窃虚拟财产罪”。就当前情况来看,我国社会大众对危害虚拟财产的行为没有引起相当的重视,假如这时候针对侵犯虚拟财产的行为我们设立一个独立的罪名,这样做不仅有利于引起社会大众的重视,也有利于司法机关更有效地打击侵犯虚拟财产的犯罪,保护虚拟财产合法权益。

5.2 加快虚拟财产保护的立法进程

借鉴国外和我国香港、台湾地区虚拟财产保护经验,我国可尝试对虚拟财产进行单独立法保护,以弥补相关法律法规的不足。由于虚拟财产的法律要件、运营商责任及纠纷的解决方式等问题错综复杂,单靠司法解释可能不足以解决这些问题。而通过制定虚拟财产保护法可以对网络游戏者的合法利益进行保护,认可虚拟财产的现实价值,规范服务商与玩家的权利与义务,解决因虚拟财产而引发的纠纷。同时也有助于解决当前虚拟财产相关问题中还存在的诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范、网络游戏格式合同等问题。

5.3加强虚拟财产运营行为的监管

运营商提供的格式化服务合同,在司法实践过程中确实可以成为法院判决的主要依据。但是游戏运营商往往利用自己的优势地位,制度有利于自己,不利于玩家的格式合同。并常将这些合同文字弄得字体细小,语言晦涩,不易玩家阅读,还加设一些显失公平的免责条款。在发生纠纷后,运营商经常利用这些免责条款来推卸自己应承担的法律责任。鉴于这种网络服务合同在当前游戏业界的普遍存在,玩家与游戏运营商之间的权利与义务亟待调整和规范。结合我国的《合同法》以及《消费者权益保护法》关于格式合同的限制性规定,游戏运营商作为网络游戏服务格式合同的拟订方,有义务按照公平的原则确定其与玩家之间的权利与义务,并应该采取合理的方式提请玩家注意免除或限制自己责任的条款,并按照玩家的要求,对该条款进行说明。如果游戏运营商提供的网络游戏服务格式合同中的条款具有合同法中52,53所规定的情形或该条款免除自己的责任,加重玩家的责任,排除玩家的主要权利的,该格式条款无效。双方对网络游戏服务合同条款的理解发生争议的,应该按照通常理解给予解释,对于格式条款有两种以上的解释,应作出不利于游戏运营商的解释。游戏运营商不得以格式合同、通知、声明、店堂告示等方式作出对玩家不公平、不合理的规定,或者减轻、免除其损害玩家合法权益应该承担的民事责任,格式合同条款含有以上内容的,该内容无效。可以说这些关于无效条款认定的规定对于保护玩家利益是非常必要的。   5.4 建全虚拟财产纠纷解决机制

5.4.1建立虚拟财产纠纷的仲裁机制

由于仲裁相较于诉讼程序有着快捷、灵活和经济的特点,我们可以尝试建立对虚拟财产适用的仲裁前置程序,建立专门的虚拟财产纠纷仲裁委员会。在虚拟财产纠纷产生后,由专门仲裁委员会先进行仲裁,仲裁不成,再进入诉讼程序,这样既有利于节省救济成本,鼓励网络游戏玩家的维权,也有利于减轻司法机关的工作压力,提高司法工作效率。冲裁委员会可以由网络游戏专业人员、电子技术专家和法律专业人员组成,共同对虚拟财产的价值做出公正性的评价,从法律的角度对虚拟财产的纠纷提出解决方案。

5.4.2建立虚拟财产纠纷的诉讼机制

虚拟财产纠纷有别于传统的案件纠纷,对传统诉讼制度的冲击主要表现在:管辖权的确定和证据的认定。因此我建议在涉及虚拟财产的诉讼实践中可以做以下尝试。

首先,尝试确定虚拟财产纠纷的管辖权。由于网路空间的全球性、无疆界性的特点,只适用以往的物理空间的法律管辖制度已经不能适应虚拟网路空间的法律纠纷。建议在网路侵权案件中,以服务器所在地和被告所在地来确定管辖。在网路商务案件中,以合同的订立地和履行地来确定管辖。

其次,明确虚拟财产诉讼主体资格的认定。由于玩家在提起诉讼时对起诉条件负举证责任,需主张证明自己的真实身份和虚拟身份两者是对应一致的,以证明自己是适格的当事人。而运营商会通常会以注册信息与玩家的个人真实信息不一致否认玩家现实身份与虚拟身份的一致性,进而主张玩家诉讼主体不适格,请求法院驳回原告诉讼请求。所以在对原告的诉讼主体资格问题时,建议采用只要玩家能通过其持有的账号和密码登陆成功,即推定该玩家为适格诉讼主体,除非运营商有足够证据予以推翻。这种方式更有利于保护玩家群体的权利。

最后,明确虚拟财产诉讼中的举证责任分配。建议在确定举证责任的承担时可采用下列原则,第一、对涉及虚拟财产的诉讼,服务商应配合法院取证工作、提供相关的电磁记录数据。第二、对玩家证明其游戏主体身份的证据,服务商否认的,由服务商负责举证。第三、因虚拟财产灭失引起的玩家起诉服务商的侵权诉讼,由服务商就其致使虚拟财产灭失的行为的合法性承担举证责任。

6、 结束语

虚拟财产作为现代社会计算机技术和互联网技术飞速发展的产物,具有自己独特的属性和特征,它的出现给传统的法律制度带来了巨大的冲击,也促使各国不得不积极寻求应变,在自己的法律体系中给予虚拟财产适当的保护。对着虚拟财产这一新生事物的出现,我们应该以更积极务实的态度去应对,争取在现有法律及理论框架内去解决问题。我国现行法律在保护虚拟财产方面与世界其他国家和地区相比,有明显落后的趋势,不能紧跟时代的潮流,因此有关部门应当与时俱进,加紧开展我们保护方面的立法工作,促进我们网络游戏产业的健康发展。从当前愈演愈烈的网络侵权行中我们可以看到,任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,即只有通过法律禁止与制裁侵权行为的发生,权利才可以得到真正的实现。将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,法律对于虚拟财产的保护将是维护网络产业发展重要标准,同时也是社会发展的重要标志。

注释:

[1]林旭霞.虚拟财产权研究[M].北京:法律出版社,2010:30-33。

[2]刘惠荣.虚拟财产法律保护体系的构建[M].北京:法律出版社,2008:63-77。

[3]郑重.论网络虚拟财产的民法保护[J].法制与社会,2009(20):43-46。

[4]左红磊.加强网络立法的几点思考[J].法制与社会,2008(31):23-25。

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[9]周路.网络虚拟财产纠纷案件的救济途径[N]法制日报.2005-8-17(15)。

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[12]郭建.中国财产法史稿[M].北京:中国政法大学出版社,2005:74-75。

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[15]Jennifer Gong. Defining and Addressing Virtual Property in International Treaties [J].Boston University Journal of Science & Technology Law, 2011 (1):21-22。

(作者通讯地址:温州市鹿城区人民法院,浙江 温州 325000)

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