游戏制作人克里斯.拉比多演讲实录-汇众教育中关村游戏学院

时间:2021-12-30 18:48:29 教育 我要投稿

游戏制作人克里斯.拉比多演讲实录-汇众教育中关村游戏学院

  今天我要讲的涉及到大型多人在线(MMO)游戏制作和业内发展的需要,转变“越大即是越好”的策略与策划思想,升级为更可接受和持续的策划方案,并且玩家有效参与不会花大量的时间。

游戏制作人克里斯.拉比多演讲实录-汇众教育中关村游戏学院

到底什么使MMO“庞大”的?是游戏世界的大小还是游戏拥有的玩家数量?从技术上来讲,是后者,因为“大型多人在线游戏”的准确定义是“能够同时支持成千上万名玩家。”在定义中并没有提到“游戏世界大小”。因此为什么还有很多游戏公司认为他们做的游戏世界规模必须“很大”,反而通常过于复杂,利用率低?很简单,那是“守旧”的范例,但现在到了在类型上新发展的时期了;一个新的范例,且更加亲切(阅读:用时更少,不会上瘾),比起“守旧”方式来,更有沉浸感更有趣。

现存的数据和每种轶事***据***明,尽管现代绘图和美术对于成功的游戏很重要,游戏的“玩法”是长期维持用户的最终决定性因素。只要问问你觉得哪项因素更重要就能***明这一点。从理想上来说,我们两者都想要——我们想要好的画面和好的玩法——但你个人更倾向选择哪个?你会仅仅因为画面好看而玩一款无聊的游戏,还是会玩一款十分有趣的游戏尽管画面不是太美?长期来看你愿意买哪个?那个会不仅因为“外表”吸引你?

例如,我们只需看看游戏《我的世界》,这是一款十分简单的游戏。其图画只有简单的彩色方形石块,玩家建造更大的障碍物,混合偶尔的僵尸袭击和其它很简单的玩法场景。信不信由你,另一个例子,是魔兽世界。尽管游戏本身十分复杂和现代化,美术风格十分简单,几乎所有的计算机都能很容易地驾驭。简单,加上扎实的玩法理论,加上高质量的执行等于成功,屡试不爽。画面只是次要的,对游戏本身的理念起支撑作用的。

然而,《魔兽世界》的游戏理论不足,还可以比现在更好地执行。这样,它的世界继续扩大,然而玩法最终最高也只能发展为粗略支持元素,维持其整体设计成长的需要。像市场上任何其他著名的MMO,《魔兽世界》创造了更多的“游戏空间”,但并没有真正把潜在的娱乐价值和其现有游戏空间的游戏理论最大化。这些游戏没有改进,只是“扩大”了。这样,关于这些类型的MMO游戏,“拓展”一词对于用户具有的更多的是地理上的意义(基于画面的)而不是情感上的意义(基于价值的)。这样,一个典型的长期用户面临新的一轮“拓展”,在起初要问两个同样的问题——现在我还要升多少级,我还要做多少内容才能完成升级?

不要误解我的意思。《魔兽世界》是一款很优秀的游戏,但我作为游戏制作人,我会无意识地去考虑和评价其它游戏。我现在还有《魔兽世界》的账号,但事实上自从三个月前我重新开启了它之后就再也没有登录。为什么呢?因为自从我第一次登录并花了几个小时重新熟悉游戏后,我还是不能通过游戏理论明白怎样开始玩两个最新的拓展包。这意味着我必须退出游戏在网站上查询相应的信息。这不适合我。

以研发人员的角度来看待这件事,如果用户必须离开游戏以学会如何玩游戏,肯定是哪里出了问题。从不同方面来讲,《魔兽世界》的风格很简单,但就其他方面而言,玩法显得过于复杂了,尤其对于没有太多时间尝试或理解游戏玩法等的用户来说更是如此;比如,像我们这样平时工作比较忙的人。因此,《魔兽世界》在市场上没能成功。尽管它通过吸引用户并长时间地留住了用户成功盈利,玩家不断接触游戏,然后以各种方式培养玩家的“入迷”心理,但它没有成功融入进玩家的个人生活。

甚至今天,玩MMO的在线用户群还不是规范用户,这是因为大多人没有玩MMO需要的大量时间。不是用户不感兴趣,是他们觉得不值得在一些对于生活无足轻重的娱乐上浪费那么多时间。这无异于整天看电视剧或每次连续看上几个小时。大多工作人士或其他95%的在线人数不会连续几个小时玩MMO或看电视,因为有更重要的事要做。让我们先看看这些事实:在世界上共有超过10亿在线用户,这10亿在线用户当中,最多5千万用户玩MMO游戏,或者说是5%的人数。因此还有很大的增长空间。

但我们怎样把事情变得更好呢?怎样维持提供MMO娱乐和不造成用户浪费时间和无意识上瘾间的平衡呢?

我会尽我最大的努力解释问题的***。

首先,小世界和大世界MMO”或“为什么越大并不意味着越好。”

在我们恰当评价生活中的事件之前,我们需要拿一个更好的.对象来作比较,或者我们需要创造一个对等物来解决问题。否则,我们只是在抱怨,而没有提供解决方案,我在这儿不是来抱怨的。因此今天让我们思考一下典型“大型”MMO的基本规范。

- 首先,我们知道一款MMO游戏,由于研发者的喜好,而不是按照定义,通常意味着一个“大型的”和高度复杂的世界。

- 第二,我们知道世界越大,游戏的内容涵盖越广,就要求用户有更多的“被动”时间(比如奔跑时间)来探索和完成游戏。

- 第三,大家知道玩家沿着既定的直线路径“匆忙”穿过游戏内容,直到“终点“。

- 第四,很明显的是,MMO游戏中的社区都十分短暂。某一玩家和其他玩家体验到的联结程[来源:GameRes.com]度不等,因为MMO是分开的,独立的,自然的社区,并没有嵌入到玩家的“现实生活”里。因此,当玩家决定离开或停止玩一款游戏时,几乎不会考虑到离开社区的结果,严格来说,玩家是游戏里的一部分。

- 第五,大多数游戏在6-12个月后就没有什么新鲜东西呈现了。

- 最后,大多数玩家不到18个月就离开有代表性的MMO游戏了。

但如果我们在更小型的环境仍然能给玩家提供非常有趣的经历,就消除那些无意义的,重复性的,花时间的“大型”世界怎么样呢?我认为我们爱迪通智可以而且能够做到,但请允许我解释它为什么不仅有可能,而且有必要,尤其当游戏业的竞争日益加剧,和在预算和经济紧缩的情况下,研发者需要在最短的时间内完成游戏。

当计划做一个新产品时,我们首先考虑到的不应该是美术的质量。我们不应该首先问“这个游戏会有多大?”而应该只考虑游戏玩法的质量——这个“想法”——必须通过一个合适的策划期,首先并且完全探索这个问题,这需要其它足够的项目相关的预计划,然后才能决定所需资源的数量和质量。但最近,研发者在会议室首次讨论新产品时,第一件事常常是怎么把游戏做得比其它游戏更大,游戏世界如何更精彩。不巧的是,玩法质量通常占第二位,或者说,玩法质量去适应***的游戏的大型世界。

来说明这一点,可以再次比较《我的世界》和《魔兽世界》:《我的世界》是由一个人在不到6个月的时间内创造的,游戏十分好玩儿但很简单。在另一方面,《魔兽世界》是由200多名研发者花了5年的时间制作的。但两款游戏都达到了1千万的用户。这是为什么?

花费大量金钱做的游戏并不意味着它能达到研发者期望的成功。必须有一个核心想法付诸于行动之中。如果缺少这个想法,游戏会因种种原因失败,但通常因为以下一种或几种原因:

当玩家不得不面对一个很大的世界时,就会有很多停工时间(被动活动)且缺乏相互建立社区的机会。另外,研发者争分夺秒地努力试图建立并在巨大的世界填充有意义的内容,通常这项任务会让选派的团队感到气馁。

- 内容越多,不等于游戏越有趣。

有更多任务要做并不是说玩家在游戏中找到了乐趣,尤其是当玩家一个人做这些任务时。不断不断地去做任务,不停不停地去杀怪,不管任务和怪多好,也会变得不好玩儿,因为这些总墨守陈规,使玩家觉得无趣。

- 玩家对游戏世界没有依赖感

当玩家不能影响或不能拥有他们所玩的游戏世界时,他们当然不会觉得自己属于游戏世界。

本文章来自于 http://www.bjgamecollege.com/

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