Flash AS基础精典教程 -电脑资料

电脑资料 时间:2019-01-01 我要投稿
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    教程

    这次给大家带来MOOCK在世界性FLASH大会:FF2K1大会上的演说,要说到Action的权威,当然要数MOOCK,他写的ASDG(一本书)是可以和FLASH自带的AS字典相提并论的宝贝,

Flash AS基础精典教程

。虽然他是这样一个高高手,但是他的这个演讲却是非常的浅显,如果你某处读起来觉得难,那也一定是chocobo翻译得不好。(有些地方实在是太浅,我受不了就改了 )

    这篇文章预算的演讲时间很长,所以读起来也会觉得较长,你可以分开来读。

    还有,本文是关于FLASH5的AS的,毕竟FLASH4的AS已经淘汰。

    第一章:由O开始

    为了示范,MOOCK将会做一个多选题问答的动画来做为例子。

    这个例子以4种不同版本的方法来实现。

    对于用户来说,4种版本使用起来将没有区别,只是对于我们开发者来说,研究的就是如何改进这些FLASH代码的结构与组织。

    改进的重点在于:

    *更便易的维护

    *更便易的扩展

    *更快捷的建设

    要牢记的是,学习编程是一个过程(process)而不是一个事件(event)。如果你第一次学习到的时候不能照着完成也不必担心。接下来,MOOCK说到为了照顾没有多少编程经验的菜鸟,会由最最最简单的开始。

    关于计算机语言:

    编程语言是用来发信息给电脑,从电脑接受信息的,编程语言也有词汇表和文法,如人类的语言类似,通过编程语言我们可以告诉电脑去做什么,也可以从他那获得信息.

    关于语法和逻辑

    学习编程的思想比学习一种语言的语法重要.假设FLASH是懂我们语言的单词的,我们对FLASH说:“Flash, 让一个球在屏幕里面弹来弹去吧”。FLASH会什么都做不了,FLASH要我们用他的世界懂的东西,例如:movie clips, buttons, frames,来描述它要做的事,那我们再说一次:“Flash, 让一个名字叫ball_one的movie clip在屏幕里面弹来弹去吧”,我们已经用MC这个FLASH懂的东西来描述了,但FLASH还是什么都不做,因为它需要更多的信息:

    *这个球有多大

    *它放在哪里?

    *一开始它首先往哪个方向运动?

    *它初始的速度是多少

    *它在屏幕的那一个范围之内弹来弹去呢?

    *弹来弹去要持续多久呢?

    看来我们需要有逻辑结构地告诉FLASH它应该怎么去做

    1、一个球指的是一个叫ball_one的圆形MC,直径50像素

    2、还有一个方形MC叫square,边长300像素

    3、将ball_one放在square上某处

    4、以一个随机的角度,75像素每秒的速度开始移动ball_one

    5、如果ball_one接触到square的某边,就弹回

    6、一直不停地运动下去,知道我们让它停

    如果FLASH真的懂我们语言的单词,他应该知道如何开始做了

    总结一下关键点:

    无论是使用什么语言,编程思想的艺术都在于用如何将逻辑步骤列出

    在你开始将要做的事用计算机语言描述之前,用我们人类的语言描述一次会很有帮助

    即使你将他们翻译成任何的计算机语言,他们的逻辑步骤应该是一样的

    电脑不懂用假设完成去你的想法,他们没有思考能力(chocobo:就是你要把要求完全无遗漏地写出来让它运行)

    第二章:基础

    首先了解如何在FLASH输入程序

    在FLASH菜单Window里面Actions可打开ACTION面板,ACTION面板分右面的脚本窗,和左面的工具窗

    脚本窗就是放脚本的地方,而工具窗用于快速地输入各种ACTION,运算符,函数,属性,对象

    MOOCK建议大家使用专家模式,在FLASH菜单的Edit的Preferences的Actions panel里面选Expert Mode,以后每次打开ACTION面板都会自动设置为专家模式(专家模式可直接输入代码,初学者学下去就会知道,很多代码无法在普通模式里输入)

    AS的一些概念

    所有代码都需存于某个地方,可以是frame(帧), button(按钮), or movie clip(电影夹子)。

    只要你选择了某按钮或MC,你之后输入的代码就存放在它的上面了,注意此时ACTION面板上方提示为Object Actions。同理你也可以将代码存放于帧,不过此时提示为Frame. Actions。

    当你在专家模式的时候仍无法输入代码,你首先要检查你是否选择了frame, button, 或MC来存放代码。

    然后我们象学所有语言一样吧,来个HELLO WORLD吧

    在ACTION面板输入

    var message = "HELLO WORLD";

    trace (message);

    然后我们按CTRL和ENTER键,看到结果了吗?

    以下两章比较基础。MOOCK是骗演讲费吗?

    第三章:解读

    第一行代码:var message = "HELLO WORLD";

    告诉FLASH记住一个名字叫message的容器(通常在计算机里称为变量(variable),在FLASH里面,变量可以装文字,和可以装数字)里面装了这样的数据(datum),内容为:"HELLO WORLD"

    “=”等号是一个常用的运算符号(operators),在FLASH里面它不是代表相等,而是代表赋值

    var 命令的含义是宣布给整个电影,此变量的内容是什么。

    第二行代码:trace (message);

    就是要FLASH显示message里面的内容,为什么FLASH能输出内容呢,因为当你按CTRL+ENTER又或者在网上打开这个电影的时候,你输入的每一段Action Scrpit代码,都会通过FLASH的解释器(interpreter)来解读然后执行

    如果解释器能解释你的代码,他会运行它,并返回你要返回的结果,如果解释器看不懂你的代码,他也会返回错误代码——告诉你错误的原因

    通常,我们发给解释器的命令不只命令这么简单,还包括命令的内容例如trace (message); 这个trace输出命令的内容就是message,计算机里就称为参数(argument或parameter),如果一个命令支持多个参数,参数之间一般用“,”来分割

    第四章 还有一些概念

    表达式(expression):(2 + 3) * (4 / 2.5) - 1可称为一个表达式,"a"+"b"也是表达式,需要解释器运算才得到结果的值,一个相反的概念,不需要运算的直接引用的,称为literal

    条件(conditionals):(look at a series of options and make a decision about what to do based on the circumstances)

    不翻译了,大概意思就是美女穿着新衣上街,会先看看外面会否下雨,这就叫条件判断啦

    if(天气=="下雨"){trace("还是带把雨伞吧")}

    循环(loop):如果要输出5个数字,你是写5遍trace命令吗?更多的就不行了吧

    你可以用while和for命令来完成重复的动作

    事件(events):放在frame里面的代码只要电影播放到就会执行,放在MC、button的代码则只在解释器发现预先设置好的事件被触动的时候执行。最典型的就是一下鼠标点击按钮造成press时间啦。

    函数(functions):将一组程序打包成一句命令来调用他,其实FLASH里面的很多命令就是函数:trace、play、gotoAndStop等等都是。

    第五章 开始第一个版本的选择题的制作

    多选题共有两道

    如图,大家应该养成一个好习惯,用一个独立的层来放置代码,并把该层放到最上面会更便于修改。

    第二层则独立放置Label。不要觉得麻烦,只要你想到世界上大部分好的闪客都是如此做的,你就不会嫌麻烦了。

    以下的层放的是选择题的内容,如上图

    开始创建题目

    在question 1层的第一帧,写上题目"When were movie clips introduced into Flash?" (什么时候FLASH开始引入电影夹子的概念?)

    再写上三个选项:Version 1, Version 2, Version 3

    跟着我们再做一个用来选择的方框按钮,从Library里面拖出这样的三个按钮,分别放到各个选项的前面。

    第二题的创建我们用第一题来做个模版,选择question 1层的第一帧,选择菜单上的Edit>>Copy Frames

    再选择question 2的第十帧,Edit>>Paste Frames 将第一题复制过来了

    当然问题要改成"When was MP3 audio support added to Flash?" (什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?),答案也要改成Version 3, Version 4, Version 5

    数据初试化

    虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多

    正常来说定义数据应该LOADING结束之后的。

    为了把题目定在第一题,ACTION还需要一句stop();

    选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码

    // init main timeline variables

    var q1answer; // user's answer for question 1 第一题用户的答案

    var q2answer; // user's answer for question 2 第二题用户的答案

    var totalCorrect = 0; // counts number of correct answers 答对的题数

    var displayTotal; // text field for displaying user's score 显示用户分数的变量

    // stop the movie at the first question

    stop();

    你会发现//开头的那一行代码都变了色,//代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里面写笑话,写小说都可以,不会影响你的FLASH的^-^)

    我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯

    关于命名变量名

    变量起名displayTotal,意思是 display total,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词

    一些程序员也喜欢用下划线:display_total

    记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的名字

    添加label

    我们知道第二题是在第10帧的,我们只需要一句AS:gotoAndStop(10); 就可以执行第二个问题了

    不过MOOCK告诉你这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行(chocobo再提醒你吧,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中)

    好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd

    要给按钮写上代码了

    在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的:

    按钮一:

    on (release) {

    q1answer = 1;

    gotoAndStop ("q2");

    }

    按钮二:

    on (release) {

    q1answer = 2;

    gotoAndStop ("q2");

    }

    按钮三

    on (release) {

    q1answer = 3;

    gotoAndStop ("q2");

    }

    这三段代码用人类的语言描述,就是:当用户点击某个按钮选择答案后,把他选择的答案记录到q1answer变量中去,然后进入下一题。

    on这个单词代表随后的就是一个要触发的事件

    release是指在按钮上松开鼠标这样一个事件

    当动画执行到这里的时候,三个按钮都会分别监听用户有没有做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮就会自动执行大括号{}里面的代码了

    若用户选第一个,{}中是:

    q1answer = 1; //用q1answer变量记住用户选择的是第一个答案

    gotoAndStop ("q2"); //进入下一题

    上面我用了注释的方法来解释两句代码,你必须习惯,因为不是所有源程序都有教程,但是好的源程序都会有注释

    第二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一个,改为:

    on (release) {

    q2answer = 1;

    gotoAndStop ("quizEnd");

    }

    结束的画面

    结束应该做什么,当然是告诉用户分数啦,写在第20帧,就是label为quizEnd的那帧的代码:

    // tally up the user's correct answers

    if (q1answer == 3){

    totalCorrect = totalCorrect + 1;

    }

    if (q2answer == 2){

    totalCorrect++; //totalCorrect++其实是totalCorrect = totalCorrect + 1;一个更简洁的写法,几乎少打了一半的字母啊。

    }

    // show the user's score in an on-screen text field

    displayTotal = totalCorrect;

    用人的语言描述:如果第一题选3,答对数加一,如果第二题选2,答对数加一,把答对题目数赋予另一变量

    现在答对的题数是放到变量displayTotal中了,怎么显示?

    在quiz end第20帧处建关键帧,键入"Thank you for taking the quiz! Your score final score is: /2"(谢谢回答问题,你最后成绩是答对了 /2道题)

    在"/2"之前那个空白的地方放上一个文本框,菜单Text>>Options显示文本面板,把Static Text下拉改为Dynamic Text,顺便把Border/Bg的钩去掉,最后在Variable那一栏填上要显示的变量名displayTotal

    你是不是和chocobo一样不耐烦了?快下载http://www.moock.org/webdesign/lect...oockQuizzes.zip ;吧,里面的quiz.fla就是本章的内容,其他的fla的内容也将会在后面讲到

    第六章 再来补充一点AS知识

    数据分类是很有必要的,象8005154556这样的一个数字是没有多大意义的,但是如果将他归类到电话号码:800-515-4556,那就有意义了,

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Flash AS基础精典教程》(https://www.unjs.com)。(这是WHO的电话啊?是不是MOOCK的?呵呵)

    AS里面数据的类型相对其他语言已经算少的,有:

    * 字符串String 由一系列的characters组成,可以包含字母,数字和符号,一般用双引号""扩住(记住不要写了全角的“”)

    * 数字Number

    * 布尔值Boolean 用于条件判断的时候,只有两个值true和false

    * Null and Undefined 这也是数据的类型之一,Null代表变量还没有内容,Undefined是连变量都未定义

    * 数组Array 用来按顺序地存放一组数据

    * MovieClip 这也是数据的一种吗?你就当它是FLASH特有的一种数据吧,装的就是一个个MC INSTANCE(解释一下吧,MC从library拖到场景中就是一个独立的instance,一个MC可以创立多个instance),还有MC里面的其他数据

    * Object 可以是FLASH已经内部定义的,或者是用户写程序时自定义的一类数据

    再分类一下

    number, string, boolean, undefined, and null,这些属于简单的数据类型,特征是只有一个值

    array, object, movieclip. 就可以包含不止一个值

    chocobo:其实array也应该算是object,上面这些概念的东西总是有些沉闷,没关系,留下印象,以后用到了,自然会回过来真正了解一遍的

    第七章 可以重复的函数(function)

    不是用几个例子来示范吗?怎么还不讲例子啊?是的,下一个例子要用到函数,所以再补充点函数知识。(上当了吧?chocobo也上当了,开始翻译的时候没想到这篇东西这么长的,这才讲完第一个例子呢 55~)

    一个函数是下面这个样子的:

    function funcName () {

    statements

    }

    在ACTION面板里面,function这个单词是变色的,FLASH认识这个单词,它代表后面的就是描述函数的内容

    funcName是函数的名字,当你以后要用这函数的时候,就要敲这个名字了(是的,建函数就是为了以后反复调用它)

    ()小括号里面是参数,什么是参数一会再讲

    {}大括号里面的就是函数所要完成功能的一句句代码。

    当我们建立函数之后,函数并不运行,只在你用函数的名字调用它出来,才正式开始运行

    例如我们有这样一个函数

    function sayHi () {

    trace("Hi!");

    }

    当我们在FLASH某帧需要sayHi的时候,输入AS:

    sayHi();

    是不是和最常见的stop();还有play();一样啊?因为它们都是函数嘛

    sayHi函数真是智,来个有意义的函数吧。先在场景里放好一个名字叫ball的instance(千万记得要给instance输入名字,否则函数运行没结果别找我)

    在第一帧输入这样一个函数:

    function moveBall () {

    ball._x += 10; // 怕有人不懂,解释一下,_x代表ball的横坐标,ball._x +=10 的意思是ball._x = ball._x + 10 ,这样省略的写法还有 -= *= /= 等等

    ball._y += 10;

    }

    再做一个按钮,按钮的AS:

    on (release) {

    moveBall();

    }

    好的,运行,从AS你可以看到,每点一下按钮,执行一次函数,而函数让小球下斜下移动。(FLASH的坐标轴,原点在左上角)

    为什么要建立函数呢,就是想更有效率,现在有这个函数已经不用每移动一下写一次AS了,但还是不够,我们需要更有扩展性(flexibility)的函数

    这个函数只能移动叫ball的MC,只能向固定的方向移动固定的距离,我们需要可以移动任何MC,向任何方向移动任何距离的函数,这样可以省却很多输入AS的工夫(这就叫一劳永逸,呵呵)

    我们的新函数有三个地方是每次调用都不一样的

    1、移动的那个MC的名字

    2、水平移动的距离

    3、垂直移动的距离(呵呵,用极坐标,也可以把2、3说成移动的距离,和移动的角度,不过大家都不习惯极坐标)

    为了告诉函数这些变化的地方,我们需要参数(parameters),参数在定义函数的时候就要输入,我们的函数改写好了:

    function moveClip (theClip, xDist, yDist) {

    theClip._x += xDist;

    theClip._y += yDist;

    }

    当我们要实现原来函数功能的时候,现在调用新函数就变成

    moveClip (ball, 10, 10);

    定义函数的时候function moveClip (theClip, xDist, yDist) {

    这里的theClip等参数(parameters)只是定义,本质上说是不存在的,因为没有内容嘛

    当我们用moveClip (ball, 10, 10);调用的时候,ball就输入到theClip中去了,这里的ball称为arguments(偶读得书少,不会翻译)

    arguments可以是一个变量,也可以是一个表达式(例如"a"+"b",先得出结果再传输给函数)只要用逗号隔开各个参数就行

    函数如何结束呢

    正常来说,函数运行完 {}里所有语句结束,我们也可以用一句AS:return; 让它中途结束,例如:

    function say(msg) {

    return;

    trace(msg);

    }

    这个函数被调用的时候将什么都不做就结束

    return还有更重要的用途:

    function sqr(x) { // Squares a number 平方

    return x * x;

    }

    a=sqr(2); //a将会被赋予2的平方 4

    return更重要的用途就是返回数据

    在AS里面,有个内建的函数Math.sqrt(就是说你敲入的时候会变色),其功能和我们刚才做的sqr函数是一样的,现在你该知道内建函数也没什么神秘的,我们一样可以做出相同功能的来。

    第八章 第二个版本选择题的制作

    读到这你发现什么,我是发现了,MOOCK不是在教AS,他简直是在上编程课。

    在第一个版本的制作里你发现了什么缺点?是的,输入了很多次AS,很麻烦。

    我们要做的是用函数来集中我们的代码,只有集中了才好修改,越复杂的程序越是如此(想象一下在很多个MC之间查代码,真是头痛,当然是集中一块好)

    这个多选题,我们就归结成两个函数吧answer和gradeUser

    代码(可以直接看源程序,在上面地址那个ZIP里面的quiz-version2.fla):

    大部分的代码都被集中到第一帧了,千万不要被一大堆代码吓着了,代码这么长,只是为了让阅读者看得更清楚而已。(其实越短的代码才越可怕呢,呵呵)

    // Stop the movie at the first question

    stop ();

    // Initialize main timeline variables 定义变量

    var displayTotal; // Textfield for displaying user's score

    var numQuestions = 2; // Number of quiz questions

    var q1answer; // User's answer for question1

    var q2answer; // User's answer for question2

    var totalCorrect = 0; // Number of questions answered correctly 以上和例一一样

    var correctAnswer1 = 3; // The correct choice for question 1 第一题的正确答案

    var correctAnswer2 = 2; // The correct choice for question 2 第二题的正确答案

    // Function to register user's answers 这个函数的功能是提交答题者的答案

    function answer (choice) {

    answer.currentAnswer++;

    //现在answer.currentAnswer是1,正在提交的是第一题,下一次answer.currentAnswer就变成2,代表提交的是第二题

    set ("q" + answer.currentAnswer + "answer", choice);

    // 不复杂不复杂,"q" + answer.currentAnswer + "answer"第一题的时候就是q1answer,第二题是q2answer,把参数choice传过来的值放到两个变量里面而已

    if (answer.currentAnswer == numQuestions) {

    // 判断是不是两题都答完了,是就转到问题结束帧

    gotoAndStop ("quizEnd");

    } else {

    gotoAndStop ("q" + (answer.currentAnswer + 1));

    }

    }

    // Function to tally user's score 这个函数是改题的

    function gradeUser() {

    // Count how many questions user answered correctly 将两个答案和正确答案比较,对就totalCorrect加一

    //此处用了一个for循环,大家如有疑问的,可以查AS字典,在帝国就有中文版

    for (i = 1; i <= numQuestions; i++) {

    // 下面用的eval有必要说一下,它的作用是将字符串和变量组成一个新的变量名,是个很方便的功能

    if (eval("q" + i + "answer") == eval("correctAnswer" + i)) {

    totalCorrect++;

    }

    }

    // Show user's score in an on-screen text field 将答案显示出来,与第一个例子同

    displayTotal = totalCorrect;

    }

    好了,第一帧的函数写好了,之后每个答案的选择按钮就简单了

    例如第一题的选项一,就写:

    on (release) {

    answer(1);

    }

    第二题的写法同上(如果你的选择题有很多道,做法都是一样的,只要复制第一题,然后把题目改了就行)

    最后在quizEnd帧里面调用改题的函数gradeUser();

    分析第二个例子是代码,你会发现比第一个例子精简了很多。

    而集中在同一帧的代码,将:

    * 更容易修改

    * 更容易升级

    * 更少的出错机会

    * 更容易查错

    * 更精简(更少的字节数)

    第九章 数组(arrays)

    在下一个新版本的多选题里,我们将使用什么AS的特性,来让它更好呢?

    那就是数组。

    数组就是一系列的数据(MOOCK又开始上课了,chocobo的英文和计算机都不算好,为免误人子弟,概念性的东西尽量精简)

    例如这样两个变量储存的数据:

    fruit1 = "oranges";

    fruit2 = "apples";

    它们是互相独立的,使用起来很不方便,我们需要的是数组,以下是数组的定义方法,用“&#;”框住,用“,”分隔开每个元素:

    fruitList = ["oranges", "apples"];

    现在两个数据是放到同一个数组里面了,我们开始详细解说数组

    数组里面每一个数据称为元素(element)。

    而每一个元素都有个独立数字代表所处的位置,数字叫索引(index),注意! 第一个数据的索引是0,第二个才是1

    要按索引来提出数据,我们要用一个运算符&#;,例如使用fruitList第一个元素赋值给a:

    a=fruitList

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