赚钱的同时别把用户赶跑
赚钱很容易,死了命的做活动,短期内收入一定会上去,
如何稳定用户生态交互设计
。问题就在于能够坚持多久,坚持多久跟用户基数有关系。如何保持一个健康的用户基数(减缓流失速度)就是今天的主题。减缓流失的方法有很多种,今天我只讲最简单有效的方法。
第N次把这个图拿出来说事了,这是我认为细分用户最有效的一张图。想要减缓流失就从这张图的3类用户下手,区分对待。
大R用户
不管你用什么方法,只要让这部分玩家花大钱,同时对下面2种用户不造成致命的打击和严重的影响就行。
在他们花钱的同时,让他们产生优越感,产生惊喜,让他们觉得花的值,花的爽,他们就不太会流失。其实这部分用户是最不容易流失的。所以对待这部分玩家,更多的是考虑如何让他们花钱。
方法:
排行榜等荣誉性的东西
酷炫的外观等容易辨别的东西,一眼就能辨别出你牛B
满足他们的虚荣心,拥有别人没有的东西
小R用户
由于付费能力和付费意愿,他们花的钱并不多,
电脑资料
《如何稳定用户生态交互设计》(https://www.unjs.com)。对于这部分用户,千万不要总指望让他们都转化为大R,只要让他们稳居中产阶级就行。一味想让他们花更多的钱,这种思路是错的。(详情见:如何挖掘用户付费潜力)
所以针对这部分玩家,只要让他们花钱花的超值,一点小钱能够在游戏中有很大的改变,或者花一份钱得到2份的回报。他们就有付费的意愿。愿意付费就不太容易流失。如果他们长时间不付费才是最可怕的。
方法:
频繁(多频繁你自己看着办)的做一些小额的活动,门槛低,高回报。让他们觉得性价比超高,花点钱超值
将一些大R玩“过时”的东西,一些他们以前可望而不可求的东西,较便宜的让他们也玩玩
免费用户
他们在游戏中是被“欺压”的群体,没有他们被欺压,怎么让付费用户有欺压别人的快感。所以他们就是跑龙套的,别指望他们摇身一变成为大明星。
也就是说别指望他们花钱,他们不花钱是天经地义,他们花钱是破天荒,别花心思榨取他们剩余价值,没什么可榨取的。
其实说这么多,就是想说明一点:针对这部分用户,我们只有一个目的——请别走。
方法:
让他们用劳动力有价值,提供一些渠道让他们获得付费道具。不要把所有东西都区分为花钱得的和免费送的
让他们有渠道给有钱人打工,这部分需要策划配合(详见:游戏生态之用户生态)
通过活动的形式,经常给他们一些福利,一些甜头,让他们也能够慢慢成长起来