android属性动画Property -电脑资料

电脑资料 时间:2019-01-01 我要投稿
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    1、概述

    Android提供了几种动画类型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation ,

android属性动画Property

。View Animation相当简单,不过只能支持简单的缩放、平移、旋转、透明度基本的动画,且有一定的局限性。比如:你希望View有一个颜色的切换动画;你希望可以使用3D旋转动画;你希望当动画停止时,View的位置就是当前的位置;这些View Animation都无法做到。这就是Property Animation产生的原因,本篇博客详细介绍Property Animation的用法。至于Drawable Animation,嗯,略~

    2、相关API

    Property Animation故名思议就是通过动画的方式改变对象的属性了,我们首先需要了解几个属性:

    Duration动画的持续时间,默认300ms。

    Time interpolation:时间差值,乍一看不知道是什么,但是我说LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是干嘛的了,定义动画的变化率。

    Repeat count and behavior:重复次数、以及重复模式;可以定义重复多少次;重复时从头开始,还是反向。

    Animator sets: 动画集合,你可以定义一组动画,一起执行或者顺序执行。

    Frame. refresh delay:帧刷新延迟,对于你的动画,多久刷新一次帧;默认为10ms,但最终依赖系统的当前状态;基本不用管。

    相关的类

    ObjectAnimator 动画的执行类,后面详细介绍

    ValueAnimator 动画的执行类,后面详细介绍

    AnimatorSet 用于控制一组动画的执行:线性,一起,每个动画的先后执行等。

    AnimatorInflater 用户加载属性动画的xml文件

    TypeEvaluator 类型估值,主要用于设置动画操作属性的值。

    TimeInterpolator 时间插值,上面已经介绍。

    总的来说,属性动画就是,动画的执行类来设置动画操作的对象的属性、持续时间,开始和结束的属性值,时间差值等,然后系统会根据设置的参数动态的变化对象的属性。

    3、ObjectAnimator实现动画

    之所以选择ObjectAnimator为第一个是因为,这个实现最简单一行代码,秒秒钟实现动画,下面看个例子:

    布局文件:

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<code><relativelayout android:id="@+id/id_container" android:layout_height="match_parent" android:layout_width="match_parent" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"><imageview android:id="@+id/id_ball" android:layout_centerinparent="true" android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content" android:onclick="rotateyAnimRun" android:scaletype="centerCrop" android:src="@drawable/mv"></imageview></relativelayout></code>

    很简单,就一张妹子图片~

    Activity代码:

    [java] view plaincopy

<code>package com.example.zhy_property_animation;  import android.animation.ObjectAnimator;  import android.app.Activity;  import android.os.Bundle;  import android.view.View;  public class ObjectAnimActivity extends Activity  {      @Override      protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)      {          super.onCreate(savedInstanceState);          setContentView(R.layout.xml_for_anim);      }      public void rotateyAnimRun(View view)      {           ObjectAnimator//           .ofFloat(view, rotationX, 0.0F, 360.0F)//           .setDuration(500)//           .start();      }  }</code>

    效果:

   

    是不是一行代码就能实现简单的动画~~

    对于ObjectAnimator

    1、提供了ofInt、ofFloat、ofObject,这几个方法都是设置动画作用的元素、作用的属性、动画开始、结束、以及中间的任意个属性值。

    当对于属性值,只设置一个的时候,会认为当然对象该属性的值为开始(getPropName反射获取),然后设置的值为终点。如果设置两个,则一个为开始、一个为结束~~~

    动画更新的过程中,会不断调用setPropName更新元素的属性,所有使用ObjectAnimator更新某个属性,必须得有getter(设置一个属性值的时候)和setter方法~

    2、如果你操作对象的该属性方法里面,比如上例的setRotationX如果内部没有调用view的重绘,则你需要自己按照下面方式手动调用。

    [java] view plaincopy

<code>anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()          {              @Override              public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)              {  //              view.postInvalidate();  //              view.invalidate();              }          });</code>

    3、看了上面的例子,因为设置的操作的属性只有一个,那么如果我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha),只使用ObjectAnimator咋弄?

    想法是不是很不错,可能会说使用AnimatorSet啊,这一看就是一堆动画塞一起执行,但是我偏偏要用一个ObjectAnimator实例实现呢~下面看代码:

    [java] view plaincopy

<code>public void rotateyAnimRun(final View view)  {      ObjectAnimator anim = ObjectAnimator//              .ofFloat(view, zhy, 1.0F,  0.0F)//              .setDuration(500);//      anim.start();      anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()      {          @Override          public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)          {              float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue();              view.setAlpha(cVal);              view.setScaleX(cVal);              view.setScaleY(cVal);          }      });  }</code>

    把设置属性的那个字符串,随便写一个该对象没有的属性,就是不管~~咱们只需要它按照时间插值和持续时间计算的那个值,我们自己手动调用~

    效果:

   

    这个例子就是想说明一下,有时候换个思路不要被API所约束,利用部分API提供的功能也能实现好玩的效果~~~

    比如:你想实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋实现呢~~可以自己用ObjectAnimator试试~

    4、其实还有更简单的方式,实现一个动画更改多个效果:使用propertyValuesHolder

    [java] view plaincopy

<code>public void propertyValuesHolder(View view)      {          PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat(alpha, 1f,                  0f, 1f);          PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat(scaleX, 1f,                  0, 1f);          PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat(scaleY, 1f,                  0, 1f);          ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start();      }</code>

    4、ValueAnimator实现动画

    和ObjectAnimator用法很类似,简单看一下用view垂直移动的动画代码:

    [java] view plaincopy

<code>public void verticalRun(View view)      {          ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight                  - mBlueBall.getHeight());          animator.setTarget(mBlueBall);          animator.setDuration(1000).start();      }</code>

    给你的感觉是不是, 啊,这和ValueAnimator有毛线区别~但是仔细看,你看会发现,没有设置操作的属性~~也就是说,上述代码是没有任何效果的,没有指定属性~

    这就是和ValueAnimator的区别之处:ValueAnimator并没有在属性上做操作,你可能会问这样有啥好处?我岂不是还得手动设置?

    好处:不需要操作的对象的属性一定要有getter和setter方法,你可以自己根据当前动画的计算值,来操作任何属性,记得上例的那个【我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha)】吗?其实就是这么个用法~

    实例:

    布局文件:

    [html] view plaincopy

<code><relativelayout android:id="@+id/id_container" android:layout_height="match_parent" android:layout_width="match_parent" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"><imageview android:id="@+id/id_ball" android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content" android:src="@drawable/bol_blue"><li><b></button></linearlayout></imageview></relativelayout></code><b><code></code></button>

    左上角一个小球,底部两个按钮~我们先看一个自由落体的代码:

    [java] view plaincopy

<code>/**      * 自由落体      * @param view      */      public void verticalRun( View view)      {          ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight                  - mBlueBall.getHeight());          animator.setTarget(mBlueBall);          animator.setDuration(1000).start();  //      animator.setInterpolator(value)          animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()          {              @Override              public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)              {                  mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue());              }          });      }</code>

    与ObjectAnimator不同的就是我们自己设置元素属性的更新~虽然多了几行代码,但是貌似提高灵活性~

    下面再来一个例子,如果我希望小球抛物线运动【实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似只和时间有关系,但是根据时间的变化,横向和纵向的移动速率是不同的,我们该咋实现呢?此时就要重写TypeValue的时候了,因为我们在时间变化的同时,需要返回给对象两个值,x当前位置,y当前位置:

    代码:

    [java] view plaincopy

<code>/**      * 抛物线      * @param view      */      public void paowuxian(View view)      {          ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator();          valueAnimator.setDuration(3000);          valueAnimator.setObjectValues(new PointF(0, 0));          valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());          valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator<pointf>()          {              // fraction = t / duration              @Override              public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue,                      PointF endValue)              {                  Log.e(TAG, fraction * 3 + );                  // x方向200px/s ,则y方向0.5 * 10 * t                  PointF point = new PointF();                  point.x = 200 * fraction * 3;                  point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3);                  return point;              }          });          valueAnimator.start();          valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()          {              @Override              public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)              {                  PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue();                  mBlueBall.setX(point.x);                  mBlueBall.setY(point.y);              }          });      }</pointf></code>

    可以看到,因为ofInt,ofFloat等无法使用,我们自定义了一个TypeValue,每次根据当前时间返回一个PointF对象,(PointF和Point的区别就是x,y的单位一个是float,一个是int;RectF,Rect也是)PointF中包含了x,y的当前位置~然后我们在 中获取,动态设置属性:

    效果图:

   

    有木有两个铁球同时落地的感觉~~对,我应该搞两个球~~ps:物理公式要是错了,就当没看见哈

    自定义TypeEvaluator传入的泛型可以根据自己的需求,自己设计个Bean,

电脑资料

android属性动画Property》(https://www.unjs.com)。

    好了,我们已经分别讲解了ValueAnimator和ObjectAnimator实现动画;二者区别;如何利用部分API,自己更新属性实现效果;自定义TypeEvaluator实现我们的需求;但是我们并没有讲如何设计插值,其实我觉得把,这个插值默认的那一串实现类够用了~~很少,会自己去设计个超级变态的~嗯~所以:略。

    5、监听动画的事件

    对于动画,一般都是一些辅助效果,比如我要删除个元素,我可能希望是个淡出的效果,但是最终还是要删掉,并不是你透明度没有了,还占着位置,所以我们需要知道动画如何结束。

    所以我们可以添加一个动画的监听:

    [java] view plaincopy

<code>public void fadeOut(View view)      {          ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, alpha, 0.5f);          anim.addListener(new AnimatorListener()          {              @Override              public void onAnimationStart(Animator animation)              {                  Log.e(TAG, onAnimationStart);              }              @Override              public void onAnimationRepeat(Animator animation)              {                  // TODO Auto-generated method stub                  Log.e(TAG, onAnimationRepeat);              }              @Override              public void onAnimationEnd(Animator animation)              {                  Log.e(TAG, onAnimationEnd);                  ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();                  if (parent != null)                      parent.removeView(mBlueBall);              }              @Override              public void onAnimationCancel(Animator animation)              {                  // TODO Auto-generated method stub                  Log.e(TAG, onAnimationCancel);              }          });          anim.start();      }</code>

    这样就可以监听动画的开始、结束、被取消、重复等事件~但是有时候会觉得,我只要知道结束就行了,这么长的代码我不能接收,那你可以使用AnimatorListenerAdapter

    [java] view plaincopy

<code>anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter()  {      @Override      public void onAnimationEnd(Animator animation)      {          Log.e(TAG, onAnimationEnd);          ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();          if (parent != null)              parent.removeView(mBlueBall);      }  });</code>

    AnimatorListenerAdapter继承了AnimatorListener接口,然后空实现了所有的方法~

    效果图:

    animator还有cancel()和end()方法:cancel动画立即停止,停在当前的位置;end动画直接到最终状态。

    6、AnimatorSet的使用

    实例:

    布局文件:

    [html] view plaincopy

<code><relativelayout android:id="@+id/id_container" android:layout_height="match_parent" android:layout_width="match_parent" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"><imageview android:id="@+id/id_ball" android:layout_centerinparent="true" android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content" android:src="@drawable/bol_blue"><li><b></button></linearlayout></imageview></relativelayout></code><b><code></code></button>

    继续玩球~

    代码:

    [java] view plaincopy

<code>package com.example.zhy_property_animation;  import android.animation.AnimatorSet;  import android.animation.ObjectAnimator;  import android.app.Activity;  import android.os.Bundle;  import android.view.View;  import android.view.animation.LinearInterpolator;  import android.widget.ImageView;  public class AnimatorSetActivity extends Activity  {      private ImageView mBlueBall;      @Override      protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)      {          super.onCreate(savedInstanceState);          setContentView(R.layout.anim_set);          mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball);      }      public void togetherRun(View view)      {          ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleX,                  1.0f, 2f);          ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleY,                  1.0f, 2f);          AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();          animSet.setDuration(2000);          animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator());          //两个动画同时执行          animSet.playTogether(anim1, anim2);          animSet.start();      }      public void playWithAfter(View view)      {          float cx = mBlueBall.getX();          ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleX,                  1.0f, 2f);          ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, scaleY,                  1.0f, 2f);          ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,                  x,  cx ,  0f);          ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,                  x, cx);          /**          * anim1,anim2,anim3同时执行          * anim4接着执行          */          AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();          animSet.play(anim1).with(anim2);          animSet.play(anim2).with(anim3);          animSet.play(anim4).after(anim3);          animSet.setDuration(1000);          animSet.start();      }  }</code>

    写了两个效果:

    第一:使用playTogether两个动画同时执行,当然还有playSequentially依次执行~~

    第二:如果我们有一堆动画,如何使用代码控制顺序,比如1,2同时;3在2后面;4在1之前等~就是效果2了

    有一点注意:animSet.play().with();也是支持链式编程的,但是不要想着狂点,比如 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 这样是不行的,系统不会根据你写的这一长串来决定先后的顺序,所以麻烦你按照上面例子的写法,多写几行:

    效果图:

   

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