HLSL高级着色器语言(High Level Shader Language,简称HLSL),由微软拥有及开发的一种语言,只能供微软的Direct3D使用,
快速浏览Silverlight3 Beta:当HLSL遇上Silverlight
。 HLSL是微软抗衡GLSL的产品,同时不能与OpenGL标准兼容。他跟Nvidia的Cg非常相似。
看了上面的几行话,可能大家还不是很清楚这个东西与当前的Silverlight的关系。其实在园子里的兄弟发过这篇文章,介绍“silverlight3滤镜效果”。
而其在源码中所使用的.ps文件(注:这里不是powershell呀),应该就是使用这种语言编译出来的,源文件貌似使用fx作为扩展名,而这种语言的入门教程可以从这里下载:http://cid-123ec1ed6c72a14a.skydrive.live.com/browse.aspx/Public/HLSL)
我是在看 mtaulty的BLOG时看到相关滤镜的演示效果的,呵呵:http://mtaulty.com/downloads/Silverlight3/run/Mix09TestPage.html)
源码下载地址:http://mtaulty.com/downloads/Silverlight3/source/Mix09.zip
一开始我还天真的认为silverlight真的支持只有WPF才有的那类“水波纹”效果。因为演示效果确实很“震撼”。
直到开始写一个相应的“水波纹”示例时,才发现在相应的RippleEffect.cs文件中有这样一行,即:
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)
http://www.CodeHighlighter.com/
-->static RippleEffectSample()
{
pixelShader = new PixelShader();
pixelShader.UriSource = new Uri("RippleEffect;component/Shaders/Ripple.fx", UriKind.Relative);
}
而打开Ripple.fx文件之后是“二进制代码”,看来这种滤镜效果是一种变通的实现方式了,与我一开始想的以C#方式实现的滤镜代码看来是南辕北辙,呵呵,
电脑资料
《快速浏览Silverlight3 Beta:当HLSL遇上Silverlight》(https://www.unjs.com)。不过好在实现的效果还是很不错的,基本上运行很流畅,算得上是一个缩了水的“水波纹”吧:)另外就是其所实现的ShaderEffect接口(位于System.Windows.Media.Effects),因为任何一种图形效果都是从这个抽象类继承实现的。
看来以后在视觉效果上silverlight可能会集成更多的.ps文件(只要在项目中引用它即可,而fx文件则可在编译后被排除在外)。集成ps的好处一是引用方便,二是减小xap包的体积。而滤镜开发这方面的工作目前来看还是交给微软的开发人员了,呵呵:)
好了,今天的内容就先到这里了。
参照Mix09.zip所写的“水波纹”源码:http://files.cnblogs.com/daizhj/RippleEffect.rar
注:相关PS的Build Action 以"Resource"方式。图片以“Content”方式编译。
原文链接:http://www.cnblogs.com/daizhj/archive/2009/04/01/1427189.html