AutoCAD渲染教程_不锈钢&玻璃渲染技巧 -工程

工程 时间:2019-01-01 我要投稿
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    导言:

在这一AutoCAD三维渲染实例教程中我们将学习到“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等技巧,希望能给对AutoCAD三维制作感兴趣的朋友带来帮助,

AutoCAD渲染教程_不锈钢&玻璃渲染技巧

。第一步

    我用的图形很简单,一个正四方体,中心画个球体差集后倒圆角。中心放一个球体(借用我以前画的“小时候玩的玻璃球”)。底部画个面域做底板。(图01)图01第二步  创建三个材质,“不锈钢”材质、“玻璃”材质和“底板”材质加原有的一个“全局”材质。(图02)图02   “不锈钢”材质的基本要素

    样板:选“高级金属”——具有更多选项的材质,包括可以用于创建特殊效果的特性(例如模拟反射)。

    环境光:201,201,201——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

    漫射:255,255,255——漫 色是对象的主色

    反光度:86——有光泽的实体面上的亮显区域较小但显示较亮。 较暗的面可将光线反射到较多方向,从而可创建  区域较大且显示较柔和的亮显。

    自发光:0——当设置为大于 0 的值时,可以使对象自身显示为发光而不依赖于图形中的光源。但清晰度则减弱。

    谩射贴图:无

    不透明度:100——不锈钢应该是不透明的

    反射:70——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景

    凹凸贴图:无

    把材质应用到正四方体。(图03)图03   “玻璃”材质的基本要素样板:选真实——基于物理性质的材质

    漫射:240,240,240——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

    反光度:96——材质的反射质量定义了反光度或粗糙度。 若要模拟有光泽的曲面,材质应具有较小的高亮区域,并且其镜面颜色较浅,甚至可能是白色。 较粗糙的材质具有较大的高亮区域,并且高亮区域的颜色更接近材质的主色。

    折射率:1.170—— 在半透明材质中,光线通过材质时将被弯曲,因此通过材质将看到对象被扭曲。 例如,折射率为 1.0 时,透明对象后面的对象不会失真。 折射率为 1.5 时,对象会严重失真,就像通过玻璃球看对象一样。

    半透明度:100——半透明对象传递光线,但在对象内也会散射部分光线。

    自发光:0—— 对象本身发光的外观。

    谩射贴图:无

    不透明度:0——当然越小越透明

    凹凸贴图:无

    把材质应用到球体。(图04)图04   “底板”材质的基本要素样板:选高级——具有更多选项的材质

    环境:118,56,35——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色。

    漫射:3,2,2——以为材质指定一种颜色。

    镜面:224,149,92——以指定有光泽材质的亮显区域的颜色。

    如果单击第一把锁将环境色设置为漫 色。 单击第二把锁将镜面颜色设置为漫 色。

    将一种颜色锁定到另一种颜色后,更改一种颜色,另一种也将更改。

    反光度:68

    折射率:1.00

    半透明度:0

    自发光:0

    谩射贴图:无

    不透明度:100 ——应该是不透明的

    反射:57——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景

    凹凸贴图:无

    把材质应用到面域。(图05)图05 余下的玻璃球中的彩色瓜片。只要在全局里“随对象”简单设置一下即可。(图06)图06

导言:

在这一AutoCAD三维渲染实例教程中我们将学习到“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等技巧,希望能给对AutoCAD三维制作感兴趣的朋友带来帮助。第一步

    我用的图形很简单,一个正四方体,中心画个球体差集后倒圆角。中心放一个球体(借用我以前画的“小时候玩的玻璃球”)。底部画个面域做底板。(图01)图01第二步  创建三个材质,“不锈钢”材质、“玻璃”材质和“底板”材质加原有的一个“全局”材质。(图02)图02   “不锈钢”材质的基本要素

    样板:选“高级金属”——具有更多选项的材质,包括可以用于创建特殊效果的特性(例如模拟反射),

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AutoCAD渲染教程_不锈钢&玻璃渲染技巧》(https://www.unjs.com)。

    环境光:201,201,201——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

    漫射:255,255,255——漫 色是对象的主色

    反光度:86——有光泽的实体面上的亮显区域较小但显示较亮。 较暗的面可将光线反射到较多方向,从而可创建  区域较大且显示较柔和的亮显。

    自发光:0——当设置为大于 0 的值时,可以使对象自身显示为发光而不依赖于图形中的光源。但清晰度则减弱。

    谩射贴图:无

    不透明度:100——不锈钢应该是不透明的

    反射:70——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景

    凹凸贴图:无

    把材质应用到正四方体。(图03)图03   “玻璃”材质的基本要素样板:选真实——基于物理性质的材质

    漫射:240,240,240——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色,

    反光度:96——材质的反射质量定义了反光度或粗糙度。 若要模拟有光泽的曲面,材质应具有较小的高亮区域,并且其镜面颜色较浅,甚至可能是白色。 较粗糙的材质具有较大的高亮区域,并且高亮区域的颜色更接近材质的主色。

    折射率:1.170—— 在半透明材质中,光线通过材质时将被弯曲,因此通过材质将看到对象被扭曲。 例如,折射率为 1.0 时,透明对象后面的对象不会失真。 折射率为 1.5 时,对象会严重失真,就像通过玻璃球看对象一样。

    半透明度:100——半透明对象传递光线,但在对象内也会散射部分光线。

    自发光:0—— 对象本身发光的外观。

    谩射贴图:无

    不透明度:0——当然越小越透明

    凹凸贴图:无

    把材质应用到球体。(图04)图04   “底板”材质的基本要素样板:选高级——具有更多选项的材质

    环境:118,56,35——以指定显示在那些仅由环境光照亮的面上的颜色。

    漫射:3,2,2——以为材质指定一种颜色。

    镜面:224,149,92——以指定有光泽材质的亮显区域的颜色。

    如果单击第一把锁将环境色设置为漫 色。 单击第二把锁将镜面颜色设置为漫 色。

    将一种颜色锁定到另一种颜色后,更改一种颜色,另一种也将更改。

    反光度:68

    折射率:1.00

    半透明度:0

    自发光:0

    谩射贴图:无

    不透明度:100 ——应该是不透明的

    反射:57——可模拟在有光泽的对象表面上反射的场景

    凹凸贴图:无

    把材质应用到面域。(图05)图05 余下的玻璃球中的彩色瓜片。只要在全局里“随对象”简单设置一下即可。(图06)图06

第三步  影响渲染作品的效果因素很多,除了材质和光源(包括阳光及天光)、还有模型的几何图形、场景、视角、背景、渲染精度、电脑配置等等。  这里先建立一个“相机”位置。再建立三个点光源,相机位置与光源位置的合理配合,制定了最佳视角。  新建一个主光源,强度为3、开阴影,柔和、贴图尺寸1024、柔和度3。另外两个辅助光源,强度为1.2、关阴影。(图07)光源的位置:

    如果球体的位置大约为1840,1509,0 那么三个点光源的位置大约分别为:

    1933,759,1944

    569,1784,782

    946,317,782图07 第四步  材质、光源设置好了,背景色也影响了渲染图的效果(我在以前也谈到多背景色的运用技巧)  先举例用背景色的效果。  用背景 0,0,0色(黑)的效果。(图08)图08用背景255,0,0色(红)的效果,其他色自己可试试。(图09)图09第五步我们这里在“视图管理器”里的背景用纯色修改为196,196,196色。(图10)图10第六步  最后还要在“高级渲染设置”中设置一下:

    打开“高级渲染设置”,选择渲染级别(根据电脑配制的高低选择)这里选择“演示”。在阴影栏目下:模式——简化、阴影贴图——开。

    其它默认。(图11)图11渲染一下看看效果如何。(图12、13)图12图13