用Flash MX制作课件的研究与探索

时间:2021-07-09 19:40:05 教育 我要投稿

用Flash MX制作课件的研究与探索

Flash MX制作课件的研究与探索

  【摘 要】无论是从Flash在多媒体性、交互性和网络性等方面的综合设计能力,还是从Flash强大的兼容性和生命力来讲,它都是无可比拟的多媒体课件制作工具。这正逐步得到广大教师和教育工作者的认可。本文将从Flash MX制作课件的优点、Flash MX制作课件的基本思路和方法、加载外部SWF等问题进行探讨,以起到抛砖引玉的作用,希望对正犹豫使用Flash MX制作课件的同行们有所启发。

用Flash MX制作课件的研究与探索

  【关键字】多媒体课件、Flash MX、制作思路、制作方法、加载SWF

  校园网的建成,校校通的实现,将信息化教育推到了最前沿。信息化教育急需一批高质量的、能直接投入教学中的教学软件,教师就是制作这些教学软件的最好人选。目前的多媒体课件制作已经不是只有专业人士才能涉足了。Flash MX、Authorware、方正奥思、课件大师……这些软件都提供了非常优秀的制作课件的平台。在这些众多的多媒体课件制作软件中,Flash 无疑是最亮眼的一个。无论是从Flash在多媒体性、交互性和网络性等方面的综合设计能力,还是从Flash强大的兼容性和生命力来讲,它都是无可比拟的多媒体课件制作工具。这正逐步得到广大教师和教育工作者的认可。本文将从Flash MX课件的优点、Flash MX制作课件的基本思路和方法、加载外部.swf文件等三方面进行研究与探索。

  一、用FLASH制作课件的优点

  大家都知道,多媒体性、交互性、网络性是多媒体课件最基本的三个特性,从这三个特性的基本实现能力以及综合设计能力上,Flash是最完善的一种多媒体课件制作软件。另外还具有学习简单、修改容易、良好包装、十分环保等特点。

  1、多媒体性:在多媒体性方面,从Flash MX开始,Flash具备了更完善的媒体支持动能,它能导入图像、声音、视频、三维动画等各种媒体。另外,Flash本身又是功能强大的动画制作软件,它动画精美。由于FLASH是矢量动画,可以无级缩放不变形。因此,即使您把它放大100倍,也同样是那么清晰、完美。这是其他课件制作软件不能比拟的。

  2、交互性:在交互性方面,Flash的动作脚本提供了功能强大的交互程序设计能力,最新版的Flash8.0已经演变成一个真正完善的面向对象的程序设计软件。你只需掌握一些简单的脚本命令,就可以实现多媒体课件需要的各种类型的交互功能,如:按钮交互、文本交互、热区交互、热对象交互、按键交互、时间限制交互、菜单交互、导航交互等。

  3、网络性:在网络性方面,Flash主要就是用于网页的制作和网络应用程序的开发,它采用矢量图形技术,制作的SWF动画文件非常小,因此Flash制作的多媒体课件非常适合在网络上播放。另外,Flash动画目前是Internet上事实的动画标准,具有强大的兼容性和广阔的发展空间。在网络多媒体课件的开发中,前景也是非常广阔。

  4、学习简单:由于采用了对象(组件)+层次+时间轴+关键帧技术,只要您掌握了基本原理,学习起来比其它动画软件和多媒体编辑软件都要容易。更由于我们能从网上获取大量的学习教程、制作实例,加上已完全汉化的Flash MX平台,使我们十分容易上手。

  5、修改容易:凡是用过ANIMATOR、3DS等动画软件的老师必然知道,做一个动画本不难实现,但是如果制作完成之后又要修改某些运动元素,那就“麻烦大了”(尤其是没有对象概念的二维动画更是如此)。现在简单了,如果你要修改某一个离子的颜色,只要修改这个组件即可,整个软件中凡是涉及到这个离子的所有画面都“一次性搞定”,那种快感只有经历过的ANIMATOR磨难的人才能深切感受到。如果你要修改层次关系、配音效果、运动路线、某个角色的形状等等,都只要简单的几个步骤就行了。

  6、资源共享、良好包装:有非常方便的素材库。系统自己带有一些素材(分为图像、按钮、声音、影片片断等四类),您也可以随时以“素材库”方式打开其它的.FLA格式文件,将其中的所有组件作为素材来使用,真正做到“资源共享”。同时,它也有良好的“包装”功能,其播放文件只能播放而不能编辑,从而保护您的知识产权。

  7、十分环保:可以打包成可执行文件,可以在没有安装浏览器插件、没有安装FLASH播放器的环境中运行,比影片文件仅大几百KB。打包以后仅为一个.EXE文件,“十分环保”。

  二、用Flash MX制作课件的基本思路和方法

  在制作一个FLASH课件教学前,我们要明确所做的课件应具有以下的教学功能:①有无制作的需要;②能有助于更好的突出教学重难点,更好的反映教学要求; ③能更好的调控课堂气氛;④能充分调动学生的学习兴趣和积极性;⑤图文声像并茂,内容多媒体化;⑥有助于教学目标的实现;⑦利用超文本结构组织教学内容,具有友好的交互界面。⑧教师能否驾驭课件与教材、课件与学生、学生与教材之间的关系。因此,对要制作的课件思路要清晰,方法要恰当。

  (一)基本思路

  1、确定课题和类型:不要为做课件而做课件,要注重教学实效。选题目的要明确,要有教学性和可操作性。根据课文内容,明确课件是演示型,还是练习型,课外自学型、练习辅导型。教学模式对课件的风格和表现形式起着决定性的作用。

  2、写好稿本:在确定了选题的基础上,稿本可为课件的实战操作提供一个执行蓝图。我们可以根据课文内容以及教学目标制定出课件的制作内容,通过稿本的编写,明确教学思路,展示教学环节,制定重难点的教学突破方法。这也是每一个教师教学思想的具体体现。

  3、编写脚本:它是针对具体的课件制作软件,细致到每一屏课件的制作,包括课件整体界面、显示文本、声音效果、图形图像、视频动画、动作按钮等。脚本的编写主要包括文字脚本编写和制作脚本编写两个过程。

  (1)编写文字脚本

  一般按照教学过程的先后顺序来编写文字脚本,因此文字脚本的编写是从分析学生特点、研究教学目标、理解课文内容,找出重难点、编制课堂问题到最终制作文字脚本卡片的过程。

  分析学生特点的过程就是解决如何让学生和谐地从旧知过渡到新知的过程。使用FLASH课件的目的是辅助教学,因而必须深入研究教学目标,使课件能起到良好的实际教学效果。同样,一篇课文的内容也需要我们去深入理解,理清其中的重难点,在制作课件时就自然地把解决问题的中心点放在这些地方。至于编制课堂提问,需要精心选择一些具有典型意义的问题。一旦有特殊的问题还要发挥教师的主导作用。

  当前面几步完成以后,最为重要的就是按照课堂教学的思路,制作出文字脚本卡片。文字脚本卡片一般包含有呈现顺序、教学内容、媒体信息和呈现样式等。

  (2)编写制作脚本

  文字脚本的完成,为编制FLASH制作脚本打下了基础。编写制作脚本就是把文字化的脚本表现为具体的'制作步骤,这涉及到描述课件整体结构、提炼课文重难点、设计界面、制作动作按钮和声音效果。

  设计界面要详细描述出背景样式和过渡方式、配色方案、文字显示和动态效果等。FLASH课件的界面要达到“布局合理、整洁美观、生动形象、适应教学”的要求。FLASH课件是在主场景中把一段段影片剪辑内容呈现给学生的,因而必须把每个片段的设计与制作步骤写清楚,同时各段之间的链接跳转也要写清楚,动作按钮要能准确定位,整个课件的声音效果的使用也要注明。

  4、素材收集:素材的选取要有目的性,不能盲目求多,要有助于教学,不能喧宾夺主。素材可分为文本素材、图片图像素材、视频动画素材和声音素材。

  文本素材,用于展示教学目标、重点和难点,相关资料,课堂练习等,一般通过键盘录入。

  图片图像素材,用于背景图片,按钮等。简单的图片可以发挥FLASH的绘图特长制作出来,或用扫描仪、数码相机来获取,也可以用其他专业软件制作。自己的素材库里有的,可以直接导入。

  视频动画素材,需要靠自己细心搜集,外部视频如.avi、.mov、.asf、.wmv. 、mpeg格式的可以直接导入,若是.DAT格式的视频,将其扩展名改为.mpg然后就可以导入。其他格式的视频,可以通过视频转换工具转换成.mpg格式后再导放入。而动画素材,完全可以利用FLASH的强大动画制作能力来完成。

  声音素材,它主要包括动画的场景声效、人声和背景音乐。场景声效和背景音乐主要靠平时的积累收集。人声包括解说、范读、范唱。大部分要靠自己录制,电脑要配有声卡和话筒,软件最好利用如GoldWave等专业音频处理软件。

  合理运用FLASH课件的多媒体素材,能使课件的表现力更加丰富,有利于最大限度地调动学生的学习积极性。清晰的图片不仅能吸引学生的注意力,还能直观地说明问题;生动的视频、动画,能激发出学生的学习兴趣;教师自己制作的动画配上场景声效显得更生动,适宜的背景音乐能够感染学生情绪、烘托课堂气氛。

  5、课件制作:准备好了素材后,就可以按照事先做好的脚本选择合适方法进行制作了。具体制作方法有四种,稍后探讨。

  6、调试:为了保证在课堂上正常演示,要进行精心的调试工作,把课件演示中的每一个步骤,每一个按钮都要调试到位,尽量做到万无一失。

  7、产品:经过以上各个步骤,课件产品便产生了,这时便可以拿到课堂上去使用了。

  (二)常用四种方法

  下面以制作《计算机系统组成》课件为例,说明用Flash MX开发课件的常用四种方法。

  <!--[if !vml]--> <!--[endif]-->1、场景法:顾名思义场景法就是把主要内容分门别类制作成不同的场景。这种制作方法比较简单,如右图1所示:

  我们可将课件每个问题都做成一个场景,用 goto 命令连接就可以了。

  (1)设置影片大小700×525,单击窗口菜单→设计面板→场景,建立如右图1所示的四个场景。也可以通过菜单:插入→场景,边做边加场景。 图1

  (2)在主界面上导入电脑图片做底图,再做四个链接按钮,用goto命令,分别链接下面四个场景(看硬件、谈软件、论系统、试做题)。

  (3)按照下图2所示,如对“看硬件”场景进行链接,在主场景中对“看硬件”按钮加动作代码。参照图2对其他场景分别作链接。每个场景作一个返回按钮,返回到主界面。

  2、影片法:顾名思义影片法就是把主要内容(就是上面场景里的内容)分门别类制作成不同的影片,整个课件只有一个场景,每个内容制作成一个影片,用动作链接,用这种方法优点是能够很好的控制链接,特别适合要求返回的课件和带菜单的课件,缺点是比较麻烦。影片法又分两个类型:逐帧法和单帧法,下面我就介绍一下制作方法。 <!--[if !vml]-->

  <!--[endif]--> 图2 方法一:逐帧法:

  (1)设置影片大小700×525,首先在“内容”图层上建立5个关键帧,分别是主界面、看硬件、谈软件、论系统、试做题。如图3所示:

  (2)制作五个按钮,放在按钮层上。参照对“看硬件”按钮加动作代码的方法,对其他四个按钮加动作代码,使之顺利做帧的跳转动作。

  On (release) {

  gotoAndStop(2); //跳转到第2帧“看硬件”,其他帧类似

  }

  (3)制作五个影片,影片取名为主界面、看硬件、谈软件、说系统、试做题,内容分别对应“主界面”、“看硬件”、“谈软件”、“说系统”、“试做题”。并将它们分别放在“内容”层在第1至第5关键帧。 <!--[if !vml]-->

  <!--[endif]--> 图3 方法二:单帧法

  (1)设置影片大小700×525,首先在主界面场景上建立5个图层,从上至下分别是试做题、论系统、谈软件、看硬件、主界面。如图4所示: <!--[if !vml]-->

  <!--[endif]--> 图4 (2)制作四个影片,影片取名为看硬件、谈软件、说系统、试做题,将其放在场景中对应的层,并为每个影片起个名字mc1、mc2、mc3、mc4(实例名字不是影片名字),编辑每个影片,把每个影片的第一帧做成空白关键帧,第2帧开始制作,内容分别对应“主界面”、“看硬件”、“谈软件”、“说系统”、“试做题”。

  (3)给主界面上的按钮添加行为,方法是:选中要添加动作的按钮,单击动作面板的+号按钮选择影片剪辑——转到帧或标签并在该处停止,依次把剩下的三个按钮添加上行为,如图5所示。 (4)每个图层上的返回按钮要按照上面的方法设置代码,每个影片都要返回到第一帧停止,不然的话会出现覆盖现象,针对以上这个例子,我们必须作四次返回动作,分别针对mc1、mc2、mc3、mc4。

  3、模板法:这种方法只适用Flash MX以上的版本,方法比较简单,所有的交互行为都已经做好了,可惜提供的模板比较少,远没有PowerPoint多。如图6所示。

  (1)选择一个相应的模版,把原有的内容替换成自己的内容就可以了,注意的是尽量不要更改默认隐藏的图层,只改动你需要的图层的帧的内容,如果帧数不够可以延长帧,隐藏的图层也要延长。

  (2)我们可以选用测验模板作选择题、填空题、判断题的测验。 4、幻灯片法:这种方法是新增功能,只适用于Flash MX2004及以上版本。利用这种模板可以制作出非常漂亮的演示文稿课件。其制作步骤如下:

  (1)创建影片文档:从模板新建文档,选择“演示文稿”,进入到“从模板新建”对话框,见图7。

  我们在“模板”中选择“科技模板演示”。单击“确定”。这样,以模板为基础的新影片文档就创建好了。其图层结构见图8。

  从模板新建的影片文档和以前新建的普通影片文档不一样,舞台和时间轴不再是空的了,舞台上有许多预制的对象,时间轴也包含了若干图层。我们只需在这些预制的对象和图层的基础上,添加自己的图像和文本,就可以很轻松地完成演示课件的制作了。

  (2)制作演示文稿

  ①了解模板图层

  从上图可以看出,演示文稿模板共有8个图层。我们依次来看这8个图层。(按从上到下的顺序)

  actions图层:这是一个语句层。选中图层,给它改名为“语句”。我们可以选中帧,打开动作面板,看看里面是一些什么动作脚本。

  buttons图层:这是两个按钮图层。选中图层,给图层改名为“按钮”。

  headers图层:这是徽标图层。选中图层,给图层改名为“徽标”。这个图层上放置的是演示文稿的标题,我们可以将它删除,换成自己演示文稿的标题。

  content图层:这是幻灯片的内容图层,是演示模板最主要的图层。它上面是演示文稿的每一个页面,默认时,它上面是五个页面。可以点击每一帧,看每个演示页面的内容。可把这一层改名为“内容”。

  下面的几个图层是设置的演示文稿的背景,这个也可以根据自己的爱好自行设计。

  执行菜单栏里的“控制”,测试影片,或快捷键Ctrl+Enter,观察一下课件效果。

  ②编辑演示文稿页面

  了解了模板的内容后,我们就来把里面的内容换掉,放上我们要演示的内容。语句和按钮层不要改变,我们把它们给锁住。

  ③测试和保存影片

  三、加载外部.swf文件方法

  在制作课件时,经常会收集一些.swf课件素材,有些是可以直接利用。比如现在网上或教育资源库就有非常丰富的.swf课件或积件。另外在完成一个较复杂的课件时,经常也会考虑将课件分割成几个.swf来制作,用一个.swf来整合完成。这样便于在网上传输。在用Flash MX制作课件时,加装外部.swf有下面三种方法。

  1、加载到影片剪辑中

  首先要保证外部*.swf文件与编辑的Flash文件处于同一目录下。

  (1)新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc。

  (2)新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)并将其拖放到此层中。

  (3)给调用按扭加上如下的动作代码:

  on(release){ //鼠标离开按扭后执行下面的代码;

  loadMovie("1.swf","mymc"); //加载外部"1.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中;

  mymc._x=70; //加载影片的X轴坐标,数据根据实际进行调整;

  mymc._y=20; //加载影片的Y轴坐标,数据根据实际进行调整;

  mymc._xscale=70; //加载影片的宽度缩放比例,数据根据实际进行调整;

  mymc._yscale=70; //加载影片的高度缩放比例,数据根据实际进行调整;

  }

  给清除按扭加上如下的动作代码:

  on(release){ //鼠标离开按扭后执行下面的代码;

  unloadMovie(mymc); //删除用loadMovie加载的*.swf文件;

  }

  Ctrl+Enter测试

  2、加载到时间轴上

  首先要保证外部*.swf文件与编辑的Flash文件处于同一目录下。

  (1)制作两个按扭(一个调用,一个清除)并将其拖放到场景中。

  (2)给调用按扭加上如下的动作代码:

  on(release){ //鼠标离开按扭后执行下面的代码;

  loadMovie("1.swf",1); //加载外部的"1.swf"文件到场景中,层深为1;

  }

  给清除按扭加上如下的动作代码:

  on(release){ //鼠标离开按扭后执行下面的代码;

  unloadMovie(1); //删除层深为1的用loadMovie所加载的"1.swf"文件;

  }

  我在制作《探究平抛运动的规律》和《物质跨膜运输的实例》等课件时采用了这种技术方法。

  3、将.swf转换成.exe,通过fscommand命令调用

  (1)利用转换工具将.swf转换成.exe,如下图(图9)所示。

  <!--[if !vml]--> <!--[endif]-->

  图9

  (2)在flash文件目录下建立fscommand文件夹,并将转换后的.exe文件复制到fscommand文件夹中去。

  (3)在flash文件中制作一个加载按钮,并对按钮加上如下动作代码。

  on (release) { //鼠标离开按扭后执行下面的代码;

  fscommand("exec", "1.exe"); //加载外部的"1.exe"文件;

  }

  四、结束语

  随着现代化教育手段成为当前教育的制高点,成为教学内容、教学手段、教学方法和教学模式必然发生深刻变革的突破口。作为现代教育技术重要组成部分的多媒体教学应用已成为教师不可或缺的能力之一。制作优秀的多媒体教学软件离不开好的开发工具,Flash的强大功能使它在课件制作领域越来越受欢迎。我作为一个用Flash制作课件的教师,学得越深越感觉到Flash那无穷的魅力。随着各种多媒体编著软件制作的课件缺点的显露及多媒体课件发展要求的提高,Flash在制作课件和课件素材领域呈现出强大的生命力。Flash能帮助我们创作出小巧、画面精美、特效绚丽的优秀的教学课件。本文结合作者在各级课件比赛获奖课件制作经验,研究和探索用Flash MX制作课件的思路及方法,希望对正犹豫使用Flash MX制作课件或有用Flash MX但未能入门的同行们有所启发,但愿起到抛砖引玉作用。只有不断地学习研究、不断探索尝试、不断吸收经验,才能做得更好。

  (最后修改时间:2007年7月)

  

  

  

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